Приложение ModEZ – самостоятельно создаём моды для Minecraft PE. Программы для создания модов для игр Как создать моды в minecraft

«Майнкрафт» до сих пор является одной из самых популярных игр в мире, ажиотаж вокруг него не спадает, и во многом это происходит благодаря тому, что у игры имеется открытый код. Что это означает? Это означает, что каждый желающий может взять код игры и усовершенствовать его так, как ему захочется, тем самым сделав собственный мод. Как сделать мод на «Майнкрафт»? Это уже не так просто, и именно поэтому вам пригодится данная статья. В ней вы найдете всю необходимую информацию касательно того, как выглядит процесс создания модификаций для данной игры. Естественно, это не полное руководство по тому, как сделать мод на «Майнкрафт». Чтобы с этим разобраться, вам придется читать целые книги и руководства. Это краткое введение в мир модификаций для данной игры, которое поможет вам определиться, в каком направлении вы хотите двигаться.

С чего начинать?

Если вы задаетесь вопросом о том, как сделать мод на «Майнкрафт», то вам стоит начать с того, что определить уровень своих навыков. Во-первых, вам необходимо владеть базовыми понятиями программирования в целом, а во-вторых, вы должны знать язык программирования Java хотя бы на базовом уровне. Если у вас нет таких навыков или склонности, то можно даже не мечтать о создании собственного мода. Многие геймеры видят создание модов как увлекательный и веселый процесс, который позволит им без особого напряжения усовершенствовать игру, над которой разработчики трудились несколько лет. На самом же деле это трудная и кропотливая работа, так что недостаточно одного желания и стремления узнать, как сделать мод на «Майнкрафт». Вам нужны фактические знания и навыки, чтобы начать работу над собственной модификацией. Если же они у вас имеются, то вы можете переходить к следующему шагу.

Создание модов с помощью API

Итак, пришло время рассмотреть конкретно то, как в «Майнкрафте» сделать мод. Без модов игра не выглядит унылой или скучной, однако каждый человек хочет привнести в любимый проект что-то свое. И сделать это проще всего с помощью специальных API. Что это такое? API - это набор инструментов для программирования, который облегчает работу в конкретной среде. Для «Майнкрафта» существует несколько различных API, таких как Forge или Sponge. С их помощью вы сможете быстро и эффективно создавать моды, так как в самом наборе инструментов будет присутствовать очень многое, что в противном случае вам пришлось бы с трудом делать самостоятельно. Соответственно, у такого подхода имеются сплошные плюсы, среди которых можно выделить главные, такие как простота и эффективность, удобство, а также совместимость как с другими версиями игры (а не только с той, для которой разрабатывался мод), так и даже с другими модификациями. Единственным минусом является наличие установленного API у каждого игрока, который захочет использовать ваш мод. Однако это не единственный способ, который вам доступен.

Разработка без API

Этот процесс является гораздо более сложным, чем создание модов с использованием API. В данном случае вы не применяете никаких наборов инструментов, а работаете напрямую с исходным кодом игры. Соответственно, вам необходимо владеть гораздо более глубокими познаниями в сфере программирования, а также иметь детальное представление обо всех аспектах игры, которую вы будете редактировать. Плюсы в данном случае очевидны: вам не нужно ничего устанавливать, чтобы создавать или запускать моды, а также вы получаете полную свободу действий. Однако минусов имеется также немало, ведь ваши моды, например, не будут совместимыми с другими модификациями, а также они не будут работать на версиях «Майнкрафта», отличных от той, для которой вы их писали. Ну и, конечно же, самый главный минус - это высокая сложность работы. Но если вы хорошо владеете программированием, и оно является важной частью вашей жизни, то эти трудности вам будут не новы.

Что выбрать?

Естественно, рекомендуется использовать Forge API, так как это самый распространенный набор инструментов, который совместим практически со всем, что имеется в сети по теме «Майнкрафта». Чтобы фанатам игры было более понятно, можно разобрать пример. Как сделать портал в «Майнкрафте» без модов? Вам нужно долго собирать необходимые ресурсы, совмещать их в правильном порядке, соблюдать последовательность действий и так далее. А с модами? Достаточно просто выбрать его и установить. Преимущества API в данном случае очевидны.

Каждый мечтал сделать свой мод на Майнкрафт. Но не каждый знает, как его сделать. В этой статье я постараюсь максимально подробно рассказать вам о том, как же создать модификацию для Minecraft Pocket Edition.

Для начала у вас есть два пути разработки:

  1. Создать моды и скрипты с помощью языков программирования
  2. Сделать моды с помощью специальных программ, например, ModEz.

Давайте подробнее рассмотрим каждый из вариантов и выясним, какой же из них лучше.

Как создать мод с помощью языков программирования?

Чтобы научиться делать аддоны и ресурс паки вам потребуется разобраться в их структуре. Для этого достаточно скачать любой аддон в.zip формате , после чего разархивировать его и посмотреть, как все работает . Но аддоны не позволяют использовать весь функционал , поэтому более хорошие модификации как правило написаны на JS с помощью blocklauncher API .

Как сделать мод с помощью ModEz?

ModEz — это одна из программ, позволяющих создать модификацию без навыков программирования . Но эта программа имеет недостаточные возможности и создать с помощью неё глобального мода не получится.

С помощью данной программы для телефонов вы запросто можете сделать следующие вещи:

  • создание новых крафтов,
  • создание новой еды,
  • создание новых предметов и блоков.

Данная программа также делает моды , работающие на Блок Лаунчере. Для создания мода вам потребуется:

1)Придумать имя для мода.

2)Выбрать требуемые вам функции. Для этого вам потребуется иметь знания английского языка. Допустим, выбрав функцию SetPlayerHealth вы установите изменение количества HP у игрока при выполнении определенной манипуляции с каким-либо блоком, который вы ранее указали в настройках.

3)Таким образом, только что вы практически создали мод на аптечку . Достаточно перерисовать текстуру блока под текстуру аптечки.

4)Чтобы установить модификацию на BlockLauncher вам потребуется зайти в игру , далее нажать на гаечный ключ и выбираем включить скрипты ModPE , далее достаточно добавить новый скрипт из вашего устройства так, как указано на картинках ниже.



В этой главе мы научимся создавать ветки технологий

На примере мы создадим ветвь улучшения скорости мото дивизий

Создаем отдельную ветвь

Создаем папку \interface\ и копируем countrytechtreeview.gui
Что этот за файл? Это весь интерфейс технологий.

Также создаем папки по этому пути - \common\technologies\
Копируем из \common\technologies\ файл infantry.txt

Открываем infantry.txt, и если мы хотим создать новую ветвь, то пишем следующее. Если вы хотите продолжить ветвь, то идите в подглаву "Продолжение ветки "

improving_logistics = { motorized = { #Увеличиваем скорость для всей категории "motorized" maximum_speed = 0.1 } research_cost = 1.5 #Стоимость start_year = 1938 #Когда можно исследовать без потерь folder = { name = infantry_folder #В какой вкладке position = { x = 2 y = @1938 } #Позиция } categories = { #Категории motorized_equipment } ai_will_do = { #Фактор ИИ factor = 1 } }


"Объяснение всего, что есть в ячейке технологии"

technologies = { <название_технологии> = { # Любой модификатор для страны может быть использован здесь. <модификатор> doctrine = yes # Эта технология - доктрина research_cost = <число> # Стоимость start_year = <год> # В каком году эта технология перестает получать преждевременные штрафы. # Эффекты, применяемые к завершению технологии on_research_complete = { } show_effect_as_desc = yes # Отображает эффекты в описании. # Изменить свойство юнитов и под-свойств <юнит> = { <свойство> = <число> # Необходимо! = { <свойство> <число> } } # Изменить свойство объекта для всей категории <категория> = { <свойство> } # Открыть поддержку (поддержка ПВО/ПТО...) enable_subunits = { <поддержка> } # Открыть вооружение (оружие/корабли/танки...) enable_equipments = { <название_вооружения> } show_equipment_icon = yes # Показать значок оборудования, который разблокирован # Открыть строение enable_building = { building = <строение> level = 1 } # Links technologies in corner. Used for variant technologies of base technology # sub_technologies = { } # Технологии, использующие эту технологию, зависят от других технологий. dependencies = { = 1 } # Limits technology visibility if trigger is false. Used for DLC checks. Used for focus-only technologies. allow = { } # Limits technology (and linked technologies) visibility if trigger is false. Used for DLC checks. allow_branch = { } # Multiple allowed. Controls the links between technologies. path = { leads_to_tech = research_cost_coeff = } # Used to either-or with other technologies. XOR = { } # Controls which folder (tab) the technology appears under. folder = { name = # Found in countrytechtreeview.gui # Position in the tech tree interface position = { x = 0 y = 0 } } # Which technology categories apply to this technology. categories = { } # Weighting for the AI to pick the technology ai_will_do = { factor = # Conditional modifier to the factor. modifier = { factor = } } # Adjusts weighting depending on taken technology (uses technology tags) ai_research_weights = { = } } }


Идем теперь в countrytechtreeview.gui
Ищем следующее

containerWindowType = { name = "infantry_folder" position = { x=0 y=47 } size = { width = 100%% height = 100%% } margin = { top = 13 left = 13 bottom = 24 right = 25} drag_scroll = { left middle } verticalScrollbar = "right_vertical_slider" horizontalScrollbar = "bottom_horizontal_slider"


Крутим вниз пока не обнаруживаем это

gridboxtype = { name = "support_weapons_tree" position = { x = 140 y = 210 } #size = { width = 420 height = 500 } slotsize = { width = 70 height = 70 } format = "LEFT" }

Это начало ветви. Например вот этот именно код определяет начало ветви "помогательного вооружения"

Пишем после всех "gridboxtype" следующее:

gridboxtype = { name = "improving_logistics _tree" #Название_Технологии_tree position = { x = 140 y = 325 } slotsize = { width = 70 height = 70 } format = "LEFT" }


Создаем картинку для технологии

Для технологий которые дают эффекты - 64x64
Для технологий которые открывают оружие - Нет точных размеров
Все в.dds

Копируем из папки interface файл Technologies.gfx в нашу папку
Сохраняем картинку в \gfx\interface\technologies

Открываем Technologies.gfx
Идем в самый конец

Пишем

SpriteType = { name = "GFX_improving_logistics _medium" texturefile = "gfx/interface/technologies/improving_logistics.dds" }



А вот сама картинка исследования

Продолжение ветки


Идем в infantry.txt
И добавляем в структуру improving_logistics следующий код

path = { leads_to_tech = improving_logistics2 research_cost_coeff = 1 }

Этот код говорит нам, что исследование improving_logistics приведет нас к возможности исследования improving_logistics2

После структуры improving_logistics пишем

improving_logistics2 = { motorized = { maximum_speed = 0.1 } research_cost = 1.7 start_year = 1939 folder = { name = infantry_folder position = { x = 2 y = @1939 } } categories = { motorized_equipment } ai_will_do = { factor = 1 } }


У нас появилась новое исследование, но нет иконки.
Так-что вот вам иконка, идите и добавляйте её с помощью верхней подглавы.

Локализация

За локализацию технологий отвечает equipment_l_russian.yml
Копируем и открываем

improving_logistics:0 "Улучшение скорости мото дивизий - Название" improving_logistics_short:0 "Улучшение скорости мото дивизий - Тоже название но в другом месте" improving_logistics_desc:0 "Улучшение скорости мото дивизий - Описание" improving_logistics2:0 "Улучшение скорости мото дивизий II - Название" improving_logistics_short2:0 "Улучшение скорости мото дивизий II - Тоже название но в другом месте" improving_logistics_desc2:0 "Улучшение скорости мото дивизий II - Описание"


Так-же можно создать для разных стран разные названия

ТЭГ_improving_logistics:0 "Улучшение скорости мото дивизий - специальное название для какой-то страны"

Многие игроки мечтали о программе, способной создавать модификации. Благодаря разработчику Pilo любой может скачать MCreator для Minecraft 1.7.2 и 1.7.10 и приступить к созданию собственных модов без глубоких познаний в программировании. Создавайте новые блоки, вещи, достижения, новые типы существующих блоков, мобов, биомов, еды, инструментов, растений, машин и прочего. Любая задумка легко реализуется с помощью программы MCreator 1.7.10/1.7.2.

Создавайте различные типы модов


Данная программа позволяет создать различные типы модификаций, включая оверлеи (как в моде на мини карту), машины, структуры, измерения, наборы инструментов, оружие (мечи, ружья) и прочее.

Интуитивно понятный интерфейс


Программа MCreator предлагает удобный способ размещения элементов в меню. Разработчику достаточно перемещать вещи и элементы на рабочую поверхность при помощи мыши.

Рецепты крафта и дроп


Прописывайте рецепты, дропы также легко, как делается крафт в игре. Используйте фильтры для поиска по огромному списку вещей в Майнкрафт. MCreator может экспортировать картинки рецептов, чтобы их можно было разместить на сайте.

Для опытных разработчиков


Опытным разработчикам понравится возможность редактировать исходный код модов в удобном интерфейсе. Редактор программы МКреатор имеет подсветку синтаксиса, автозаполнение и прочие приятные для программиста вещи. Поддерживается интеграция с Eclipse.