4 графические примитивы используемые для построения изображений. Построение графических примитивов

(Основы инженерной графики)
  • ЖЕЛЕЗОБЕТОННЫЕ КОНСТРУКЦИИ ПЛОСКИХ ПЕРЕКРЫТИЙ
    Все существующие типы плоских железобетонных перекрытий по их конструктивной схеме делятся на две основные группы: балочные и безбалочные. Балочные перекрытия состоят из балок, идущих в одном или двух направлениях, и опирающихся на них плит или панелей. Безбалочные перекрытия выполняются без балок, а...
    (Строительные конструкции)
  • (Управление финансами)
  • Понятие о графических примитивах
    На большинстве ЭВМ и, соответственно, ПК принят растровый способ изображения графической информации. Это означает, что изображение представляется в виде прямоугольной матрицы точек (пикселей). Каждый пиксель имеет свой цвет, выбираемый из заданного набора цветов - гак называемой палитры. Для реализации...
    (Основы инженерной графики)
  • Графическое представление PV и FV
    На рынке капиталов организации и люди обменивают денежные средства в настоящем на денежные средства в будущем. Прямая АБ представляет собой норму обмена на рынке капиталов между денежными средствами сегодня и денежными средствами через год. Ее наклон равен на графике тангенсу острого угла наклона прямой...
    (Управление финансами)
  • Подготовка, оформление и ведение графических документов, используемых сотрудниками органов внутренних дел в особых условиях
    В деятельности органов и учреждений МВД России нередко возникает необходимость использовать в работе план или схему участка местности. Составляются крупномасштабные планы территорий, обслуживаемых участковыми инспекторами, планы жилой и производственной зон учреждений исполнения наказания, схемы...
    (Тактико-специальная подготовка)
  • Начиная работать в редакторах, новички могут столкнуться с таким понятием, как “графический примитив”. Для работы знания в этой области будут очень полезны. Что такое графический примитив и как он используется? Так называют простой или низкоуровневый объект, а также элементарную операцию. С их помощью можно построить более сложные объекты и осуществлять операции более высокого уровня. Примитивы в графическом редакторе — это базовые элементы, такие как линии, кривые и полигоны, которые могут быть объединены для создания более сложных графических изображений. В программировании это основные операции, поддерживаемые языком программирования. Для создания любого чертежа в компьютере такие графические примитивы - это то, что образует часть программного обеспечения.

    Использование примитивов в редакторах

    Графика в общем смысле состоит из трех основных элементов, в отличие от большого разнообразия графических приложений: пикселя, линии и полигона. Основная из этих элементарных структур — пиксель. Графические примитивы в графическом редакторе представляют собой простой объект, необходимый для создания или построения сложных изображений. Графика в программах для создания векторных изображений построена на таких элементах, как точка, линия и состоящие из них простые фигуры. Это круг, треугольник и квадрат, которые также можно назвать полигонами. Поэтому чаще всего при работе в графическом редакторе примитивами называются именно эти простые фигуры. Для растровой графики таким элементом будет пиксель.

    Что такое пиксель?

    Пиксель — это графический примитив, который является точкой света. Это всего лишь одна маленькая точка, часть растрового изображения. Хотя он не имеет структуры, но, безусловно, является строительным блоком. Следовательно, пиксель — графический примитив. Разрешение ЭЛТ-мониторов связано с размером этой точки и ее диаметром, которое может меняться. Отношение расстояния между центрами двух соседних горизонтальных пикселей к расстоянию между вертикальными называется соотношением пикселей. Оно должно учитываться в алгоритмах, генерирующих изображения.

    Дисплейный файл и кадровый буфер

    Графическим примитивом является также программное обеспечение, при помощи которого на экран выводится определенное изображение. Один из них — дисплейный файл. Он является массивом некоррелированных данных или набором команд, которые необходимы для правильной отрисовки изображения на экране. Массивы заполняются из данных списка, хранящегося в памяти. В результате их обработки на ЭЛТ-мониторе создается картинка, состоящая из пикселей разного цвета. Кадровым буфером называют устройство для хранения и вывода видео на экран. Обычно это устройство или вид памяти, которое хранит несколько кадров видеоизображения. Изображение находится в памяти в виде массива данных, где записаны последовательные цветовые значения каждого пикселя.

    Управление дисплеем и дисплейный процессор

    Система управления дисплеем позволяет управлять видом изображения на экране и помогает пользователю просматривать его под желаемым углом или менять размер, уменьшая и увеличивая его. Дисплейный процессор в это время прочитывает данные из буфера и преобразовывает их в картинку. Он может повторять это действие около 30 раз в секунду, чтобы сохранять изображение на экране. Для обновления изображения нужно изменить содержимое буфера.

    Графические редакторы

    Графическое программное обеспечение — это программа или набор программ, которые позволяют управлять визуальными изображениями в компьютерной системе. Существует два типа графики, а именно растровая и векторная.

    Растровая графика, или растровое изображение — это структура данных с точечной матрицей, представляющая в целом прямоугольную сетку пикселей.

    Векторная графика использует геометрические примитивы. Что такое графический примитив в векторной графике, уже говорилось выше. Это точки, линии, кривые и многоугольники (или полигоны) или векторные изображения. Такие фигуры основаны на математических выражениях, для представления изображений в компьютерной графике. Конвертировать векторную графику в растровую довольно просто, но из растровой в векторную гораздо сложнее. Некоторые программы пытаются это сделать. В дополнение к статической графике, есть анимация и программное обеспечение для редактирования видео. Компьютерная графика также может использоваться другим программным обеспечением для редактирования, таким как Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa и т. д. Еще один вариант — это программы для анимации, и видеоредакторы, такое как Windows Movie Maker.

    Точки и линии в графике

    Теперь, когда стало немного понятнее, что такое графический примитив, внимательнее рассмотрим каждый из них. Начнем с точек и линий. Точки используются во всей графике как строительные блоки для более сложных фигур. Например, треугольники созданы при помощи трех точек, соединенных между собой. Другим фундаментальным геометрическим объектом в 2D-графике является линия. Для создания прямой линии нужны две точки.

    Линия как примитив

    Графическими примитивами являются также и линии, особенно прямые. Каждая из них представляют собой основной строительный блок для линейных графиков, столбчатых и круговых диаграмм, двух- и трехмерных графиков математических функций, инженерных чертежей и архитектурных планов. В компьютерной графике прямая линия настолько проста, что сложно не считать ее изображение графическим примитивом. Прямые линии в программировании могут быть разработаны двумя различными способами. Первый вариант называется структурным методом. Он определяет, какие пиксели должны быть установлены перед рисованием линии. Второй вариант — условный метод, который учитывает определенные условия, чтобы найти нужные пиксели.

    Генерация линий

    Для того чтобы понять, что такое графический примитив, нужно разобраться, как он создается. В математике и информатике существуют специальные алгоритмы, которые являются пошаговой инструкцией для выполнения расчетов. Алгоритмы созданы для расчета, обработки данных и их автоматизированного анализа. Для того чтобы нарисовать линии на экране компьютера, используется так называемый алгоритм Брезенхэма. Он определяет, как лучше всего построить линию, и формирует оптимальный вариант создания прямой линии между двумя заданными точками, закрашивая определенные пиксели на мониторе.

    Алгоритм был разработан еще в 1962 году и до сих пор актуален. Он использует только целочисленное сложение, вычитание и смещение битов, когда цифры перемещаются или сдвигаются влево или вправо. Все они являются очень дешевыми операциями в стандартных компьютерных архитектурах. Это один из самых ранних алгоритмов, разработанных в области компьютерной графики. Незначительное расширение исходного алгоритма также касается рисования кругов.

    Цифровой дифференциальный анализатор

    Другой алгоритм - цифровой дифференциальный анализатор - представляет собой алгоритм генерации отрезка, основанный на вычислении либо dy, либо dx. Для этого нужно спроецировать линию на единичные интервалы в одной координате и определить соответствующие значения целого числа, ближайшие к пути линии, для другой координаты. Алгоритм принимает в качестве входных данных две позиции пикселей на концах отрезка. Горизонтальные и вертикальные различия между позициями конечных точек назначаются параметрам dx и dy. Разница с большей величиной определяет приращение шагов параметра. Начиная с положения пикселя определяется смещение, необходимое на каждом шаге, для создания следующего положения пикселя вдоль линии.

    Полигоны или многоугольники

    Примитивами в векторном графическом редакторе являются полигоны, или многоугольники. Это замкнутая область изображения, ограниченная прямыми или изогнутыми линиями и заполненная одним сплошным цветом. Примитивами в графическом редакторе называются двумерные фигуры, поэтому многоугольник представляет собой замкнутую плоскую фигуру. Полигон является важным графическим примитивом. С ним обращаются как с единым целым, так как изображения объектов из реального мира состоят по большей из части многоугольников.

    Полигоны, или многоугольники, используются в компьютерной графике для создания изображений, которые выглядят трехмерными. Обычно треугольные полигоны применяют при моделировании поверхности объекта, выбирая вершины и визуализируя объект как модели из проволоки. Это быстрее для создания объемного изображения, чем проработка теней. Также использование полигонов является одним из этапов в процессе проектирования компьютерной анимации.

    Заполнение полигонов

    Заполнение многоугольников необходимо для того, чтобы рассмотреть всю область при отрисовке изображения. Если он не заполнен, будут отрисованы только точки по периметру полигона, а внутренняя часть останется пустой. При заполнении полигона учитывается его внутренняя часть. Все пиксели в границах полигона заливаются заданным цветом или узором. Чтобы определить, какие пиксели находятся внутри полигона, а какой находится снаружи, используются различные алгоритмы.

    Примитивы – это заранее определенные основные геометрические элементы, при помощи которых строятся более сложные модели.

    В системе AutoCAD имеется обширный набор примитивов: точка, отрезок, круг, дуга, полилиния, мультилиния, сплайн, текст, блок, эллипс, многоугольник и т. д.

    Для построения графических примитивов используют:

    Рис. 12. Панель инструментов Рисование

    Рисование точки

    Точка является простейшим геометрическим объектом. Для ее построения используется команда _point (точка ), которая может быть введена в командной строке, вызвана из панелиРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Точка Одиночная.

    После ввода команды _point (точка) и нажатия клавишиEnter ,AutoCADпредложит вам ввести координаты точки. Их необходимо указать через запятую и нажать Enter .

    Используя командную строку, постройте точку с координатами 30,40.

    По умолчанию AutoCADизображает точку одним пикселем. Размер и вид точки можно менять, для этого служат системные переменныеPDSIZE иPDMODE соответственно.

    Измените значение системной переменной PDMODE на 66, а значение PDSIZE на 10.

    Установить размер и вид точки можно с помощью диалогового окна Отображение точек , вызвав его из менюФормат (рис. 13).

    Рис. 13. Настройка размера и вида точки

    Установите размер точки 5, а отображение символом +.

    Рисование отрезка

    Для рисования отрезка применяется команда _ line (отрезок) Рисование с помощью кнопкиили изОбозревателя меню Рисование Отрезок.

    Нарисуйте произвольную ломаную, используя команду Отрезок.

    После указания первой точки, в командной строке появляется сообщение «Следующая точка или [Отменить]: ». Это сообщение означает, что можно указать на экране не только следующую точку, но и выбрать опциюОтменить . Она отменяет последнее действие команды, т.е. выполняет так называемыйоткат . Для отмены последнего действия необходимо в командной строке набрать словоОтменить в верхнем или нижнем регистре и нажать клавишуEnter . Если в опции какие-нибудь буквы являются прописными, то в командной строке достаточно ввести только эту часть имени опции в верхнем или нижнем регистре. В данном случае для отмены можно ввестиО илио , и нажать клавишуEnter .

    Если на экране изображено более двух точек подряд, то в командной строке появляется сообщение «Следующая точка или [Замкнуть/Отменить]: ». После ввода в командную строку буквыЗ в верхнем или нижнем регистре и нажатия клавишиEnter , на экране появится еще один отрезок, соединяющий конец последнего отрезка и начало первого.

    Если необходимо завершить построение отрезков без их замыкания, то необходимо просто нажать клавишу Enter , которая всегда является признаком конца циклических операций.

    Если требуется прервать выполнение какой-либо команды необходимо нажать клавишу Esc .

    Нарисуйте треугольник с вершинами (50,25), (50,100) и (120,50).

    Удобным средством, помогающим выбрать следующее действие при построении отрезка, является контекстное меню (рис. 14), которое можно вызвать нажатием правой кнопки мыши внутри графического экрана.

    Рис. 14. Контекстное меню

    При построении отрезков, направленных строго вдоль осей координат используется ортогональный режим «Орто» , включить который можно в строке состоянияили клавишейF 8 .

    В ортогональном режиме проектирования нарисуйте произвольный прямоугольный треугольник.

    Еще одним способом рисования отрезков является способ Направление – Расстояние , с помощью которого можно рисовать отрезки в заданном направлении и определенной длины. Для этого необходимо выполнить следующие действия:

      выбрать инструмент Отрезок ;

      указать первую точку отрезка;

      переместить курсор в нужном направлении;

      набрать в командной строке длину отрезка (например, 100), и нажать Enter .

    Используя способ рисования Направление – Расстояние, в ортогональном режиме проектирования начертите прямоугольник 100×70.

    Используя панель инструментов Свойства, расположенную на вкладке ленты Главная, измените цвет, вес и тип линий прямоугольника.

    Для добавления дополнительных типов линий, необходимо из соответствующего списка панели инструментов Свойства выбрать команду Другой . В результате появится диалоговое окно Диспетчер типов линий (рис. 15), в котором с помощью кнопки Загрузить можно добавить новые линии.

    Все это время построение точек и отрезков производилось в декартовой (прямоугольной) системе координат. ВAutoCADсуществует также способ задания координат вполярной системе . Для этого сначала указывается длина, ставится знак <, а затем величина угла. Например, для построения отрезка, идущего из начала координат длиной 50, под углом 60 градусов к оси Х, необходимо в качестве второй точки указать значение50 < 60 .

    В AutoCADкромеабсолютных координат существуют иотносительные координаты, при которых за начало отсчета берется последняя построенная точка. При указании относительных координат используется символ @, например,@ 100,50 .

    Используя полярные и относительные координаты, постройте равносторонний треугольник со стороной 30 мм.

    Рисование прямой

    Для рисования прямой предназначена команда _ xline (прямая) которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопкиили изОбозревателя меню Рисование Прямая.

    Команда _ xline (прямая) имеет пять опций:

      Гор – построение горизонтальных линий;

      Вер – построение вертикальных линий;

      Угол – построение линий под углом;

      Бисект – построение биссектрисы угла, для которой нужно указать вершину и стороны;

      Отступ – построение прямой параллельно другому линейному объекту, в качестве которого может выступать отрезок, луч или прямая.

    Чтобы воспользоваться какой-либо из опций, достаточно ввести в командной строке заглавные буквы из их названия.

    Постройте две пересекающиеся прямые и биссектрису одного из образованных углов.

    Рисование луча

    Для построения луча используется команда _ ray (луч) Рисование кнопкой или изОбозревателя меню Рисование Луч.

    Постройте несколько произвольных лучей.

    Очистите рабочий экран от всех примитивов, которые вы начертили, используя кнопку Выбрать все , расположенную в панели инструментов Утилиты вкладки ленты Главная и клавишу Delete .

    Рисование окружности

    Для построения окружности используется команда _ circle (круг) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Круг.

    Эта команда позволяет вычерчивать круг различными способами:

      по центру окружности и ее радиусу;

      по центру окружности и ее диаметру;

      по двум точкам диаметра окружности;

      по трем точкам окружности;

      по двум касательным и радиусу;

      по трем касательным.

    Для произвольного треугольника постройте вписанную и описанную окружности (рис. 12).

    Рис. 16. Построение вписанной и описанной окружностей

    Рисование дуги

    Для построения дуги используется команда _ arc (дуга) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Дуга.

    Дугу можно нарисовать одиннадцатью способами (рис. 17):

    Рис. 17. Способы рисования дуг

    Нарисуйте несколько дуг различными способами.

    Рисование эллипса

    Для рисования эллипса используется команда _ ellipse (эллипс) Рисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Эллипс.

    Нарисуйте эллипс и эллиптическую дугу (рис. 18).

    Рис. 18. Примеры эллипса и эллиптической дуги

    Рисование прямоугольника

    Для построения прямоугольника используется команда _ rectang (прямоугольник или прямоуг) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Прямоугольник.

    Команда _rectang(прямоугольник, прямоуг) имеет пять опций:

      Фаска – задание двух длин фаски в каждом углу прямоугольника;

      Сопряжение – задание радиуса скругления углов прямоугольника;

      Уровень – задание уровня для построения прямоугольника, смещенного по оси Z трехмерного пространства;

      Высота – задание высоты для построения прямоугольника, выдавленного вдоль оси Z трехмерного пространства;

      Ширина – задание ширины линии.

    Если при использовании команды прямоугольник пользователь задал какие-то опции, то при рисовании нового прямоугольника старые опции сохраняются по умолчанию. Поэтому, если старые значения не устраивают, то приходится задавать их заново.

    Нарисуйте прямоугольники, изображенные на рис. 15.

    Рис. 19. Примеры прямоугольников

    Рисование кольца

    Для рисования кольца используется команда _donut (кольцо) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Кольцо .

    Данная команда запрашивает у пользователя внешний и внутренний диаметры, после чего требуется указать центр кольца.

    Для всех объектов рисунка можно отменить сплошное заполнение (рис. 21), изменив значение системной переменной FILLMODE с1 на0 .

    Нарисуйте кольца с разными диаметрами (рис. 20) и отключенной опцией закраски (рис. 21).

    Рис. 20. Примеры колец

    Рис. 21. Кольцо с отключенной закраской

    Рисование правильного многоугольника

    Для рисования правильного многоугольника используется команда _ polygon (мн-угол) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Многоугольник.

    При рисовании правильного многоугольника сначала необходимо указать число его сторон, а потом центр или сторону. Если пользователь выбирает опцию Сторона , то необходимо указать две точки стороны многоугольника, по которым он будет строиться. Если же указывается центр многоугольника, то следующий вопрос будет такой: «Задайте опцию размещения [Вписанный в окружность/Описанный вокруг окружности]: ». После ввода нужной команды (В илиО в верхнем или нижнем регистре) задается радиус окружности.

    Постройте правильные многоугольники, изображенные на рис. 22.

    Рис. 22. Примеры правильных многоугольников

    Рисование полилинии

    Полилиния - это сложный примитив, состоящий из одного или нескольких связанных между собой прямолинейных и дуговых сегментов имеющих различную ширину. Полилиния обрабатывается как единое целое (например, при редактировании или удалении).

    Для рисования полилинии служит команда _pline (плиния) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Полилиния.

    После ввода команды _pline (плиния) необходимо указать начальную точку полилинии. Последующий запрос содержит дополнительную информацию: «Следующая точка или [Дуга/ Полуширина/ длИна/ Отменить / Ширина]: ». При указании второй точки полилинии появляется еще одна опцияЗамкнуть .

    Рассмотрим более подробно опции полилинии:

      Дуга – переход в режим рисования дуговых сегментов;

      Замкнуть – добавление замыкающего участка полилинии;

      Полуширина – задание полуширины полилинии;

      длИна – построение сегмента, являющегося продолжением предыдущего участка с заданной длиной;

      Отменить – отмена последней операции;

      Ширина – задание ширины очередного сегмента полилинии (ширина начала и конца сегмента может быть разной).

    При переходе в режим рисования дуг предлагается следующий набор опций:

      Угол – величина центрального угла дугового сегменты;

      Центр – центр для дугового сегмента;

      Замкнуть – замыкание полилинии дуговым сегментом;

      Полуширина – полуширин следующего дугового сегмента;

      Линейный – переход в режим рисования линейных сегментов;

      Радиус – радиус дугового сегмента;

      Вторая – вторая точка для построения дугового сегмента;

      Отменить – отмена последнего построенного сегмента;

      Ширина – ширина следующего сегмента.

    Рассмотрим пример рисования полилинии в виде стрелочки (рис. 23). Для этого введите команду _pline(плиния) в командной строке или нажмите кнопку на панели инструментов Рисование . Укажите на графическом экране начальную точку, а на вопрос «Следующая точка или [Дуга/Полуширина/длИна/Отменить/Ширина]:» введите букву Ш , так как требуется изменить ширину линии. Начальную и конечную ширину установите по 1 ед. Начертите горизонтальную линию размером 20 ед. Далее установите начальную ширину равную 3 , а конечную 0 . Отложите в горизонтальном направлении линию длиной 7 ед. У вас должна получиться полилиния, изображенная на рис. 19.

    Рис. 23. Полилиния в виде стрелы

    Постройте полилинии, изображенные на рис. 20.

    Рис. 24. Примеры полилиний

    Рисование мультилинии

    Мультилиния - это объект, состоящий из пучка параллельных ломаных линий (от 2 до 16). Их используют при рисовании стен, дорог, мостов и т.д. К дополнительным свойствам мультилинии относятся промежуточные стыки, торцы, скругления и заливка.

    Для рисования мультилинии служит команда _mline (млиния) , которая может быть введена в командной строке или вызвана изОбозревателя меню Рисование Мультилиния.

    Команда _mline (млиния) содержит следующие опции:

      Расположение – определение положения указываемых точек относительно всей мультилинии (Верх – мультилиния рисуется ниже курсора; Центр – мультилиния центрируется относительно курсора; Низ – мультилиния рисуется выше курсора);

      Масштаб – управление шириной мультилинии;

      Стиль – задание стиля для мультилинии.

    Постройте мультилинию с установленным по умолчанию стилем STANDARD (рис. 25).

    Рис. 25. Пример мультилинии

    Стиль STANDARD является текущим для мультилиний, но пользователь имеет возможность создавать свои собственные стили. Создать новый стиль можно с помощью командыmlstyle (млстиль) , которой соответствует пункт менюФормат Стили мультилиний . В результате этой команды перед вами появится диалоговое окноСтили мультилиний (рис. 26.)

    Рис. 26. Стили мультилиний

    Для создания нового стиля необходимо щелкнуть по кнопке Создать, и в появившемся диалоговом окне (рис. 27) указать имя нового стиля.

    Рис. 27. Создание нового стиля

    После нажатия кнопки Продолжить установите необходимые параметры нового стиля (рис. 28).

    Рис. 28. Установка параметров нового стиля мультилинии

    Создайте новые стили и с их помощью постройте мультилинии, изображенные на рис. 29.

    Рис. 29. Примеры мультилиний

    Для редактирования мультилинии достаточно щелкнуть по ней левой кнопкой мыши, в результате чего перед вами появиться диалоговое окно Инструменты редактирования мулиьтлиний (рис. 30).

    Рис. 30. Редактирование мультилинии

    С помощью мультилинии постройте перекресток дороги (рис. 31).

    Рис. 31. Применение инструментов редактирования

    Рисование облака

    Облака для пометок представляют собой полилинии с дуговыми сегментами. Они используются для нанесения различных пояснительных надписей к элементам рисунка.

    Для построения облака существует команда _ revcloud (облако) которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопкиили изОбозревателя меню Рисование Облако.

    Команда _revcloud (облако) содержит следующие опции:

      Длина дуги – задание минимальной и максимальной длины дуги для построения облака;

      Объект – выбор замкнутого объекта для преобразования в облако;

      Стиль – задание стиля для дуг облака (Обычный или Каллиграфия ).

    Используя, стиль Каллиграфия и длину дуги 50 ед. нарисуйте облако, изображенное на рис. 32.

    Рис. 32. Пример облака со стилем Каллиграфия

    С помощью опции Объект преобразуйте прямоугольник в облако (рис. 33).

    Рис. 33. Пример превращения объекта в облако

    Рисование сплайна

    Сплайн представляет собой гладкую кривую, проходящую через заданный набор точек или рядом с ними (рис. 34).

    Рис. 34. Пример сплайна

    Для построения сплайна существует команда _ spline (сплайн) которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопкиили изОбозревателя меню Рисование Сплайн.

    После выбора команды _ spline (сплайн) перед вами появится вопрос «Первая точка или [Объект] :». После указания двух первых точек появляется следующий запрос: «Следующая точка или [Замкнуть/Допуск] ». ОпцияЗамкнуть позволяет соединить начало и конец сплайна, аДопуск – задать величину отклонения (допуск) от введенных точек, что позволяет сделать линию более гладкой.

    После ввода необходимого числа точек нажимается клавиша Enter , что позволяет перейти к указанию начального угла касания. Он может быть задан числом или с помощью мыши. На последнем шаге построения сплайна необходимо указать направление касательной в конечной точке.

    Опция Объект позволяет преобразовать сглаженную полилинию в сплайн.

    Рисование полосы

    Для рисования полосы – ломаной линии с постоянной шириной служит команда _trace (полоса) , которая вводится только с клавиатуры.

    После ввода команды _trace (полоса) в командную строку необходимо указать ширину полосы, а затем построить ее по точкам.

    Постройте полосы с разной шириной, изображенные на рис. 35.

    Рис. 35. Примеры полос с различной шириной

    Рисование фигуры

    Фигура состоит из последовательно расположенных треугольников или четырехугольников. Для ее построения используется команда _solid (фигура), которая может быть введена в командной строке или вызвана изОбозревателя меню Рисование МоделированиеСети 2 D фигура .

    Если после указания первых трех точек нажать клавишу Enter , то получится треугольник. Для построения четырехугольника в качестве третьей точки необходимо указать точку, расположенную по диагонали напротив второй (рис. 36), иначе фигура будет перекрученной.

    Рис. 36. Порядок построения вершин четырехугольника

    После построения первого треугольника или четырехугольника запрос точек продолжается. При построении второго четырехугольника требуется ввести всего лишь третью и четвертую точки, так как в качестве первых двух вершин выступают последние точки предыдущего четырехугольника.

    Если вместо ввода третьей точки нажать клавишу Enter , то команда построения фигуры закончится.

    Различные графические векторные редакторы имеют свои отличительные особенности, могут содержать различный функционал и своеобразный интерфейс. Но, не смотря на различия, в основе любого векторного редактора лежит стандартный набор графических примитивов.

    Графические примитивы это заранее определенные элементы, которые можно поместить в чертеж при помощи одной команды. Каждый графический примитив формируется на основании геометрического описания объекта. Примитивы можно классифицировать как односложные и составные, плоские и объемные.

    Основные графические примитивы:

    Точка - это один из простейших примитивов, который характеризуется тремя пространственными координатами X,Y и Z.

    Линия - это часть прямой линии, задаваемая двумя крайними точками с нулевой шириной (1 пиксель). Линия является наиболее фундаментальным примитивом для любого чертежа.

    Полилиния - ломаная линия

    Прямоугольник - фигура, для которой указываются координаты начальной и противоположной угловых точек.

    Дуга - часть окружности, которая геометрически определяется центром, радиусом и двумя центральными углами.

    Круг (эллипс) - часть плоскости ограниченная окружностью.

    Фигура - это часть плоскости ограниченная четырехугольником (треугольником).

    Каждый примитив формируется своей командой, чаще всего совпадают по имени с примитивом. Для некоторых примитив пользователю предлагается несколько способов построения одного и того же примитива по различным исходным данным, например окружность можно построить по центру и радиусу, по центру и диаметру, по трем точкам на плоскости и т.д. Каждый примитив обладает рядом свойств (например, принадлежность слою, цвет, видимость, тип линии и т.д.).

    Примитивы имеют следующие свойства:

    Тип линий;

    Масштаб типа линий;

    Принадлежность слою;

    Уровень и высота.

    Над примитивами можно выполнять следующие операции:

    Создавать,

    Удалять,

    Устанавливать свойства,

    Получать копии,

    Перемещать,

    Поворачивать,

    Отображать зеркально,

    Масштабировать,

    Штриховать,

    Закрашивать и др.

    Основы работы в конструкторских редакторах

    В конструкторских редакторах пользователь получает два вида информации: символьные сообщения системы и синтезируемое графическое изображение. К символьным сообщениям относятся запросы системы, указатели режимов (состояний) системы, отображения текущих координат курсора.

    Ниже приведены основные сведения, которые необходимо знать при работе в редакторах чертежей

    Режимы работы

    Курсор является многофункциональным инструментом, используемым как для рисования (по аналогии с карандашом, циркулем и линейкой), так и для управления системой путем выбора команд, указания подлежащих той или иной операции чертежных элементов и т. д.

    Режимы рисования, реализуемые в редакторах, могут значительно облегчить и ускорить создание и редактирование изображений, обеспечивая при этом и высокую точность построений.

    Режим Сетка наиболее эффективен для получения изображений с регулярной структурой. Такими изображениями могут быть, например, чертежи простых валов. Квадратная или прямоугольная сетка получается на экране после ввода соответствующей команды и значений шагов сетки. Любые элементы, которые строятся на этой сетке, будут автоматически «захватывать» ближайшие узлы.

    Режим Орто обеспечивает построение горизонтальных и вертикальных отрезков. Если сетка шаговой привязки повернута, направление действия режима Орто изменяется на угол ее поворота.

    Режим объектной привязки обеспечивает максимальную точность черчения и позволяет «привязываться» к характерным точкам существующих на чертеже объектов. Механизм объектной привязки активизируется всегда, когда запрашивается соответствующая точка.

    Режим вспомогательных построений имитирует построения в «тонких линиях» параллельных и перпендикулярных прямых, различных окружностей и дуг с целью получения искомых точек пересечения и касания геометрических элементов. В дальнейшем по полученным отрезкам, дугам и точкам производится «обводка», а «тонкие линии» при завершении чертежа стираются. На твердую копию вспомогательные элементы не выводятся.

    Использование окна позволяет увидеть изображение в требуемом масштабе. Операция, при которой весь чертеж или некоторую его часть можно увидеть через окно, называется зуммированием. При этом расстояния между точками в условных единицах измерения всегда остаются постоянными. Пользователю, как правило, предоставляется несколько вариантов задания окна, например: указанием двух точек диагонали окна (при этом на экране будет виден «резиновый» прямоугольник образуемого нового окна), а центральной точкой нового окна будет центр прямоугольника; указанием центральной точки и масштаба окна. Кроме того, пользователю предоставляется возможность просмотра любой части чертежа без изменения масштаба, когда окно как бы передвигается по полю чертежа. Такая операция получила название панорамирования.

    Использование видов - разбивкой поля экрана и, соответственно, поля чертежа на различные, независимые области прямоугольной формы в чертеже не является обязательным. На этапах редактирования чертежа виды можно переименовывать, двигать, поворачивать, масштабировать, копировать (в том числе из других чертежей), удалять.

    Использование слоев позволяет расположить отдельные части изображения в разных слоях. Чертеж мысленно разделяется на некоторое количество плоскостей (слоев). За каждой из этих плоскостей могут быть закреплены различные графические элементы. Принцип «расслоения» легко понять, если представить себе несколько чертежей, каждый из которых выполнен на отдельной прозрачной пластине. Можно просматривать либо каждую пластину в отдельности, либо, накладывая несколько пластин друг на друга, получать совместное изображение.

    2) Команды редактирования можно разделить на три группы:

    Преобразования объектов;

    Удаление выбранных объектов;

    Коррекции параметров и свойств объектов.

    При использовании команд редактирования система запрашивает выбор одного или нескольких объектов для обработки. Этот комплект объектов называется набором выбора. Можно интерактивно добавлять объекты в комплект или убирать их из комплекта. Выбранные объекты система высвечивает на экране. Самым простым и эффективным является выбор (выделение) с помощью мыши. Выбор объектов осуществляется следующими наиболее распространенными способами:

    Поочередное указывание курсором на графические примитивы, подлежащие редактированию;

    Обрамление объектов рамкой, которая определяется указанием ее диагональных вершин, при этом выбранными будут объекты, которые полностью находятся внутри рамки;

    Обрамление объектов секущей рамкой, при котором выбранными являются не только целиком попавшие в рамку объекты, но и те, которые ею пересекаются.

    Команды преобразования объектов включают в свой состав группы: аффинных преобразований, безразрывных деформаций и изменения формы фрагментов).

    Команды удаления объектов, как правило, объединены в одном разделе меню. Удаляются следующие объекты:

    Выделенные объекты;

    Вспомогательные кривые и точки;

    Часть кривой;

    Часть кривой между двумя точками;

    Область;

    Фаска/ скругление;

    Команды коррекции параметров и свойств объектов . Редакторы предоставляют пользователю широкие возможности управления стилями объектов.

    Нанесение размеров

    Размеры выражают основные геометрические характеристики объектов.

    Размеры бывают четырех основные типов: линейные, угловые, диаметральные, радиальные.

    Линейные размеры делятся на горизонтальные, вертикальные, параллельные, повернутые. Различают способы нанесения размеров от одной или нескольких общих баз.

    Графические редакторы предоставляют средства нанесения размеров, которые существенно упрощают этот трудоемкий процесс. Наиболее распространенным является режим полуавтоматического нанесения размеров. В этом режиме пользователю необходимо указать нужный элемент и установить размерное число в требуемую точку. На основе этих данных система автоматически формирует выносные и размерные линии и рассчитывает размерное число. Вид размеров и способов их ввода в базу данных определяется набором размерных переменных. Размерными переменными можно управлять. В большинстве систем предусматривается возможность создания ассоциативных размеров, которые автоматически пересчитываются и перерисовываются при редактировании соответствующих фрагментов изображений.

    Графический примитив

    Графический примитив

    Графический примитив - простейший геометрический объект, отображаемый на экране дисплея или на рабочем поле графопостроителя: точка, отрезок прямой, дуга окружности или эллипса, прямоугольник и т.п.

    По-английски: Graphic primitive

    Финансовый словарь Финам .


    Смотреть что такое "Графический примитив" в других словарях:

      графический примитив - Элементарные объекты программ рисования (отдельные окружности, линии, прямоугольники, кривые и т.д.), из которых складывается изображение. Тематики информационные технологии в целом EN drawing entityGDPgraphics draw… …

      выходной (графический) примитив - элемент отображения — [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом Синонимы элемент отображения EN output primitive … Справочник технического переводчика

      Примитив - Абстрактное независимое от реализации представление взаимодействий между пользователем услуг и поставщиком услуг Источник: ГОСТ 28696 90: Системы обработки информации. Передача данн … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

      Графический конвейер аппаратно программный комплекс визуализации трёхмерной графики. Содержание 1 Элементы трехмерной сцены 1.1 Аппаратные средства 1.2 Программные интерфейсы … Википедия

      примитив вывода - Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов. [ГОСТ 27459 87] Тематики машинная графика EN output… … Справочник технического переводчика

      Примитив вывода - 17. Примитив вывода Output primitive Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание. Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов