4 primitive grafice folosite pentru a construi imagini. Construirea primitivelor grafice

(Fundamentele graficii de inginerie)
  • STRUCTURI PLATE DIN BETON ARMAT
    Toate tipurile existente de pardoseli plate din beton armat, conform designului lor structural, sunt împărțite în două grupe principale: grinzi și fără grinzi. Planșeele cu grinzi constau din grinzi care rulează în una sau două direcții și plăci sau panouri sprijinite pe ele. Podelele fără grinzi sunt realizate fără grinzi și...
    (Constructia unei cladiri)
  • (Management financiar)
  • Conceptul de primitive grafice
    Pe majoritatea computerelor și, în consecință, PC-uri, este adoptată o metodă raster de afișare a informațiilor grafice. Aceasta înseamnă că imaginea este reprezentată ca o matrice dreptunghiulară de puncte (pixeli). Fiecare pixel are propria sa culoare, selectată dintr-un set dat de culori - așa-numita paletă. Pentru implementare...
    (Fundamentele graficii de inginerie)
  • Reprezentarea grafică a PV și FV
    Pe piața de capital, organizațiile și oamenii schimbă bani în prezent cu bani în viitor. Direct AB reprezintă rata de schimb de pe piața de capital între numerar în prezent și numerar într-un an. Panta sa este egală pe grafic cu tangentei unghiului acut de înclinare a dreptei...
    (Management financiar)
  • Intocmirea, executarea si intretinerea documentelor grafice utilizate de angajatii organelor de afaceri interne in conditii speciale
    În activitățile organismelor și instituțiilor Ministerului Afacerilor Interne al Rusiei, este adesea Este necesar să utilizați un plan sau o diagramă a unui site în munca dvs. Planuri la scară largă ale teritoriilor deservite de inspectorii raionali, planuri pentru zone rezidențiale și industriale ale instituțiilor penale, se întocmesc diagrame...
    (antrenament tactic și special)
  • Când încep să lucreze în editori, începătorii pot întâlni un astfel de concept ca „primitiv grafic”. Cunoștințele în acest domeniu vor fi foarte utile pentru muncă. Ce este o primitivă grafică și cum este utilizată? Acesta este numele dat unui obiect simplu sau de nivel scăzut, precum și unei operații elementare. Cu ajutorul lor, puteți construi obiecte mai complexe și puteți efectua operațiuni de nivel superior. Primitivele dintr-un editor grafic sunt elemente de bază, cum ar fi linii, curbe și poligoane, care pot fi combinate pentru a crea grafice mai complexe. În programare, acestea sunt operațiunile de bază suportate de un limbaj de programare. Pentru a crea orice desen într-un computer, astfel de primitive grafice sunt ceea ce formează o bucată de software.

    Utilizarea primitivelor în editori

    Grafica în sens general este alcătuită din trei elemente de bază, spre deosebire de marea varietate de aplicații grafice: pixel, linie și poligon. Cea mai de bază dintre aceste structuri elementare este pixelul. Primitivele grafice dintr-un editor grafic sunt un obiect simplu necesar pentru a crea sau construi imagini complexe. Graficele din programele de creare a imaginilor vectoriale sunt construite pe elemente precum un punct, o linie și forme simple formate din acestea. Acestea sunt cerc, triunghi și pătrat, care pot fi numite și poligoane. Prin urmare, cel mai adesea atunci când lucrați într-un editor grafic, aceste forme simple sunt numite primitive. Pentru grafica raster, acest element va fi un pixel.

    Ce este un pixel?

    Un pixel este o primitivă grafică care este un punct de lumină. Este doar un punct mic, parte dintr-un bitmap. Deși nu are structură, este cu siguranță un bloc de construcție. Prin urmare, un pixel este o primitivă grafică. Rezoluția monitoarelor CRT este legată de dimensiunea acestui punct și diametrul acestuia, care poate varia. Raportul dintre distanța dintre centrele a doi pixeli orizontali adiacenți și distanța dintre cei verticali se numește raportul pixelilor. Trebuie luat în considerare în algoritmii care generează imagini.

    Afișează fișierul și cadru tampon

    O primitivă grafică este, de asemenea, un software care este utilizat pentru a afișa o anumită imagine pe ecran. Unul dintre ele este un fișier de afișare. Este o serie de date necorelate sau un set de comenzi care sunt necesare pentru a desena corect o imagine pe ecran. Matricele sunt completate din lista de date stocate în memorie. Ca rezultat al procesării lor, pe un monitor CRT este creată o imagine constând din pixeli de culori diferite. Un frame buffer este un dispozitiv pentru stocarea și afișarea videoclipurilor pe ecran. De obicei, acesta este un dispozitiv sau un tip de memorie care stochează mai multe cadre ale unei imagini video. Imaginea este stocată în memorie ca o matrice de date, unde sunt înregistrate valorile secvenţiale ale culorii fiecărui pixel.

    Control de afișare și procesor de afișare

    Sistemul de control al afișajului vă permite să controlați aspectul imaginii pe ecran și ajută utilizatorul să o vadă la unghiul dorit sau să schimbe dimensiunea prin reducerea sau mărirea acesteia. În acest moment, procesorul de afișare citește datele din buffer și le convertește într-o imagine. Poate repeta această acțiune de aproximativ 30 de ori pe secundă pentru a menține imaginea pe ecran. Pentru a actualiza imaginea, trebuie să modificați conținutul tamponului.

    Editor grafic

    Software-ul de grafică este un program sau un set de programe care vă permite să manipulați imagini vizuale pe un sistem informatic. Există două tipuri de grafică, și anume raster și vector.

    Un grafic raster, sau o imagine raster, este o structură de date cu matrice de puncte care reprezintă o grilă generală dreptunghiulară de pixeli.

    Grafica vectorială utilizează primitive geometrice. Ce este o primitivă grafică în grafica vectorială a fost deja discutat mai sus. Acestea sunt puncte, linii, curbe și poligoane (sau poligoane) sau imagini vectoriale. Astfel de forme se bazează pe expresii matematice pentru a reprezenta imagini în grafica computerizată. Convertirea graficelor vectoriale în raster este destul de ușoară, dar raster în vector este mult mai dificilă. Unele programe încearcă să facă asta. Pe lângă grafica statică, există animații și software de editare video. Grafica computerizată poate fi folosită și de alte programe de editare precum Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa etc. O altă opțiune o reprezintă programele de animație și editorii video, cum ar fi Windows Movie Maker.

    Puncte și linii în grafică

    Acum că a devenit puțin mai clar ce este o primitivă grafică, să aruncăm o privire mai atentă la fiecare dintre ele. Să începem cu puncte și linii. Punctele sunt folosite în grafică ca blocuri pentru forme mai complexe. De exemplu, triunghiurile sunt create folosind trei puncte conectate între ele. Un alt obiect geometric fundamental în grafica 2D este linia. Pentru a crea o linie dreaptă aveți nevoie de două puncte.

    Linia ca o primitivă

    Liniile, în special liniile drepte, sunt, de asemenea, primitive grafice. Fiecare reprezintă un bloc de bază pentru grafice cu linii, diagrame cu bare și piese, grafice cu funcții matematice bi- și tridimensionale, desene de inginerie și planuri de arhitectură. În grafica computerizată, o linie dreaptă este atât de simplă încât este dificil să nu consideri imaginea ei o primitivă grafică. Liniile drepte în programare pot fi proiectate în două moduri diferite. Prima opțiune se numește metoda structurală. Determină ce pixeli trebuie setați înainte de a trasa o linie. A doua opțiune este o metodă condiționată, care ia în considerare anumite condiții pentru a găsi pixelii doriti.

    Generatoare de linii

    Pentru a înțelege ce este o primitivă grafică, trebuie să înțelegeți cum este creată. În matematică și informatică, există algoritmi speciali care oferă instrucțiuni pas cu pas pentru efectuarea calculelor. Sunt creați algoritmi pentru calcul, prelucrare a datelor și analiză automată. Pentru a desena linii pe ecranul unui computer, se folosește așa-numitul algoritm Bresenham. Acesta determină cel mai bun mod de a desena o linie și generează cea mai bună opțiune de a crea o linie dreaptă între două puncte date prin colorarea anumitor pixeli pe monitor.

    Algoritmul a fost dezvoltat în 1962 și este încă relevant. Folosește doar adunarea, scăderea și deplasarea de biți întregi în cazul în care cifrele sunt mutate sau deplasate la stânga sau la dreapta. Toate sunt operațiuni cu costuri foarte mici pe arhitecturi standard de computere. Este unul dintre cei mai timpurii algoritmi dezvoltați în domeniul graficii pe computer. O extensie minoră a algoritmului original se aplică și pentru desenarea cercurilor.

    Analizor diferenţial digital

    Un alt algoritm, analizorul diferenţial digital, este un algoritm de generare de segmente bazat pe calculul fie dy, fie dx. Pentru a face acest lucru, trebuie să proiectați linia în intervale de unitate la o coordonată și să determinați valorile întregi corespunzătoare cele mai apropiate de calea liniei pentru cealaltă coordonată. Algoritmul ia ca intrare două poziții de pixeli la capetele unui segment. Diferențele orizontale și verticale dintre pozițiile punctului final sunt atribuite parametrilor dx și dy. Diferența cu valoarea mai mare determină creșterea pașilor parametrului. Pornirea de la o poziție a pixelului determină decalajul necesar la fiecare pas pentru a crea următoarea poziție a pixelului de-a lungul liniei.

    Poligoane sau poligoane

    Primitivele dintr-un editor de grafică vectorială sunt poligoane sau poligoane. Aceasta este o zonă închisă a imaginii, delimitată de linii drepte sau curbe și umplută cu o culoare solidă. Într-un editor grafic, primitivele sunt figuri bidimensionale, deci un poligon este o figură plată închisă. Poligonul este o primitivă grafică importantă. Este tratată ca un întreg, deoarece imaginile obiectelor din lumea reală constau în mare parte din poligoane.

    Poligoanele sau poligoanele sunt folosite în grafica computerizată pentru a crea imagini care apar tridimensionale. De obicei, poligoane triunghiulare sunt folosite pentru a modela suprafața unui obiect prin selectarea vârfurilor și redarea obiectului ca modele de sârmă. Acest lucru este mai rapid pentru a crea o imagine tridimensională decât pentru a lucra pe umbre. De asemenea, utilizarea poligoanelor este una dintre etapele procesului de proiectare a animației computerizate.

    Umplerea poligoanelor

    Umplerea poligoanelor este necesară pentru a lua în considerare întreaga zonă atunci când desenați imaginea. Dacă nu este umplut, vor fi desenate doar punctele din jurul perimetrului poligonului, iar interiorul va rămâne gol. La umplerea unui poligon, se ia în considerare partea internă a acestuia. Toți pixelii din limitele poligonului sunt umpluți cu culoarea sau modelul specificat. Diferiți algoritmi sunt utilizați pentru a determina ce pixeli sunt în interiorul unui poligon și care sunt în exterior.

    Primitive- Sunt elemente geometrice de bază predeterminate cu ajutorul cărora se construiesc modele mai complexe.

    Sistemul AutoCAD are un set extins de primitive: punct, linie, cerc, arc, polilinie, multilinie, spline, text, bloc, elipsă, poligon etc.

    Pentru a construi primitive grafice utilizați:

    Orez. 12. Bara de instrumente pentru desen

    Desenarea unui punct

    Un punct este cel mai simplu obiect geometric. Pentru a-l construi, utilizați comanda _ punct(punct), care poate fi introdus pe linia de comandă, apelată din panou Desen prin buton sau din Browser de meniuDesenPunctSingur.

    După introducerea comenzii _ punct(punct)și apăsări de taste introduce,AutoCAD vă va solicita să introduceți coordonatele punctului. Acestea trebuie specificate separate prin virgule și clic introduce.

    Folosind linia de comandă, construiți un punct cu coordonatele 30,40.

    În mod implicit, AutoCAD afișează un punct ca un pixel. Mărimea și tipul punctului pot fi modificate folosind variabile de sistem. PDSIZEȘi PDMODE respectiv.

    Modificați valoarea unei variabile de sistemPDMODEcu 66, iar valoareaPDSIZEpe 10.

    Puteți seta dimensiunea și tipul punctului folosind caseta de dialog Afișarea punctelor apelând-o din meniu Format(Fig. 13).

    Orez. 13. Setarea dimensiunii și tipului punctului

    Setați dimensiunea punctului la 5 și afișajul la +.

    Desenarea unui segment de linie

    Pentru a desena un segment, utilizați comanda _ linia(segment de linie)Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenSegment de linie.

    Desenați o polilinie arbitrară folosind comanda Linie.

    După specificarea primului punct, pe linia de comandă apare un mesaj « Următorul punct sau [Anulare]:» . Acest mesaj înseamnă că nu puteți doar să indicați următorul punct de pe ecran, ci și să selectați opțiunea Anulare. Anulează ultima acțiune a comenzii, adică. efectuează așa-numita rollback. Pentru a anula ultima acțiune, trebuie să tastați cuvântul în linia de comandă Anulare cu litere mari sau mici și apăsați tasta introduce. Dacă orice literă dintr-o opțiune este cu majuscule, atunci pe linia de comandă este suficient să introduceți doar această parte a numelui opțiunii cu majuscule sau minuscule. În acest caz, pentru a anula puteți intra DESPRE sau O, și apăsați tasta introduce.

    Dacă există mai mult de două puncte la rând pe ecran, mesajul „ Următorul punct sau [Închide/Anulează]:" După introducerea literelor Z litere mari sau mici și apăsări de taste introduce, pe ecran va apărea un alt segment care leagă sfârșitul ultimului segment și începutul primului.

    Dacă trebuie să finalizați construcția segmentelor fără a le închide, atunci trebuie doar să apăsați tasta introduce, care este întotdeauna un semn al sfârșitului operațiilor ciclice.

    Dacă trebuie să întrerupeți executarea oricărei comenzi, trebuie să apăsați tasta Esc.

    Desenați un triunghi cu vârfurile (50,25), (50,100) și (120,50).

    Un instrument convenabil care vă ajută să selectați următoarea acțiune atunci când construiți un segment este meniul contextual (Fig. 14), care poate fi apelat făcând clic dreapta în interiorul ecranului grafic.

    Orez. 14. Meniul contextual

    Când construiți segmente direcționate strict de-a lungul axelor de coordonate, utilizați modul ortogonal "Orto", care poate fi activat în bara de stare sau prin apăsare F8 .

    În modul design ortogonal, desenați un triunghi dreptunghic cu formă liberă.

    O altă modalitate de a desena segmente de linie este să Direcție – Distanță, cu care puteți desena segmente într-o direcție dată și o anumită lungime. Pentru a face acest lucru, trebuie să faceți următoarele:

      selectați instrumentul Segment de linie;

      indicați primul punct al segmentului;

      mutați cursorul în direcția dorită;

      introduceți lungimea segmentului (de exemplu, 100) pe linia de comandă și apăsați introduce.

    Folosind metoda de desen Direcție - Distanță, în modul design ortogonal, desenați un dreptunghi de 100x70.

    Folosind bara de instrumente Proprietăți situată în fila Acasă a panglicii, modificați culoarea, greutatea și tipul de linie a dreptunghiului.

    Pentru a adăuga tipuri de linii suplimentare, este necesar din lista corespunzătoare a barei de instrumente Proprietăți selectați o echipă O alta. Ca rezultat, va apărea o casetă de dialog Manager de tip de linie(Fig. 15), în care folosind butonul Descarca puteți adăuga linii noi.

    În tot acest timp s-a realizat construcția de puncte și segmente în carteziană sistem de coordonate (dreptunghiular). În AutoCAD există și o modalitate de a specifica coordonatele în sistem polar. Pentru a face acest lucru, mai întâi indicați lungimea și puneți semnul<, а затем величина угла. Например, для построения отрезка, идущего из начала координат длиной 50, под углом 60 градусов к оси Х, необходимо в качестве второй точки указать значение50 < 60 .

    În AutoCAD, cu excepția absolut coordonate există şi relativ coordonatele la care ultimul punct construit este luat ca origine. Când specificați coordonatele relative, utilizați simbolul @, de exemplu, @ 100,50 .

    Folosind coordonatele polare și relative, construiți un triunghi echilateral cu latura de 30 mm.

    Desenarea unei linii drepte

    Comanda folosită pentru a desena o linie dreaptă este _ xline(Drept) care poate fi introdus pe linia de comandă, apelat din bara de instrumente Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenDrept.

    Echipă _ xline(Drept) are cinci opțiuni:

      Împunge– construirea liniilor orizontale;

      Ver– construirea liniilor verticale;

      Colţ– linii de construcție în unghi;

      Împărţi în două– construcția unei bisectoare unghiulare, pentru care trebuie să specificați vârful și laturile;

      Indentare– construirea unei drepte paralele cu un alt obiect liniar, care poate fi un segment, rază sau linie dreaptă.

    Pentru a utiliza oricare dintre opțiuni, trebuie doar să introduceți literele majuscule ale numelor lor în linia de comandă.

    Construiți două drepte care se intersectează și o bisectoare a unuia dintre unghiurile formate.

    desen cu raze

    Pentru a construi o rază, utilizați comanda _ raza(Ray)Desen buton sau din Browser de meniuDesenRay.

    Construiți mai multe raze arbitrare.

    Ștergeți ecranul de lucru de toate primitivele pe care le-ați desenat utilizând butonul Selectați toate situat în bara de instrumente Utilități din fila și tasta Panglicii AcasăȘterge.

    Desenarea unui cerc

    Pentru a construi un cerc, utilizați comanda _ cerc(cerc), care poate fi introdus pe linia de comandă, apelat din bara de instrumente Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenCerc.

    Această comandă vă permite să desenați un cerc în diferite moduri:

      de-a lungul centrului cercului și razei acestuia;

      de-a lungul centrului cercului și diametrului acestuia;

      în două puncte ale diametrului cercului;

      în trei puncte ale unui cerc;

      de-a lungul a două tangente și o rază;

      pe trei tangente.

    Pentru un triunghi arbitrar, construiți un cerc înscris și circumscris (Fig. 12).

    Orez. 16. Construirea cercurilor înscrise și circumscrise

    Desenarea unui arc

    Pentru a construi un arc, utilizați comanda _ arc(arc), care poate fi introdus pe linia de comandă, apelat din bara de instrumente Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenArc.

    Arcul poate fi desenat în unsprezece moduri (Fig. 17):

    Orez. 17. Modalități de a desena arcuri

    Desenați mai multe arce în moduri diferite.

    Desenarea unei elipse

    Pentru a desena o elipsă, utilizați comanda _ elipsă(elipsă)Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenElipsă.

    Desenați o elipsă și un arc eliptic (Fig. 18).

    Orez. 18. Exemple de elipsă și arc eliptic

    Desenarea unui dreptunghi

    Pentru a construi un dreptunghi, utilizați comanda _ rectang(dreptunghi sau dreptunghi), care poate fi introdus pe linia de comandă, apelat din bara de instrumente Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenDreptunghi.

    Comanda _rectang(dreptunghi, dreptunghiular) are cinci opțiuni:

      Teşit– precizarea a două lungimi de teșire în fiecare colț al dreptunghiului;

      Împerechere– precizarea razei de rotunjire a colțurilor dreptunghiului;

      Nivel– stabilirea nivelului pentru construirea unui dreptunghi deplasat de-a lungul axei Z a spațiului tridimensional;

      Înălţime– precizarea înălțimii pentru construirea unui dreptunghi extrudat de-a lungul axei Z a spațiului tridimensional;

      Lăţime– setarea lățimii liniei.

    Dacă atunci când utilizați comanda dreptunghi utilizatorul a specificat unele opțiuni, apoi la desenarea unui nou dreptunghi, opțiunile vechi sunt salvate implicit. Prin urmare, dacă vechile valori nu vă convin, trebuie să le setați din nou.

    Desenați dreptunghiurile prezentate în fig. 15.

    Orez. 19. Exemple de dreptunghi

    Desenarea unui inel

    Pentru a desena un inel, utilizați comanda _ gogoașă(inel), care poate fi introdus pe linia de comandă, apelat din bara de instrumente Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenInel.

    Această comandă solicită utilizatorului diametrele exterior și interior, după care este necesar centrul inelului.

    Pentru toate obiectele din desen, puteți anula umplerea solidă (Fig. 21) prin modificarea valorii variabilei de sistem FILLMODE Cu 1 pe 0 .

    Desenați inele cu diferite diametre (Fig. 20) iar opțiunea de umbrire este dezactivată (Fig. 21).

    Orez. 20. Exemple de inele

    Orez. 21. Inel cu umbrirea dezactivată

    Desenarea unui poligon regulat

    Pentru a desena un poligon obișnuit, utilizați comanda _ poligon(mn-unghi), care poate fi introdus pe linia de comandă, apelat din bara de instrumente Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenPoligon.

    Când desenați un poligon obișnuit, trebuie mai întâi să indicați numărul laturilor sale, apoi centrul sau latura. Dacă utilizatorul selectează opțiunea Latură, apoi trebuie să specificați două puncte pe partea poligonului de-a lungul căruia va fi construit. Dacă este indicat centrul poligonului, atunci următoarea întrebare va fi: „ Setați opțiunea de plasare [Înscris într-un cerc/circumscris în jurul unui cerc]:" După introducerea comenzii necesare ( ÎN sau DESPRE litere mari sau mici) precizează raza cercului.

    Construiți poligoanele regulate prezentate în fig. 22.

    Orez. 22. Exemple de poligoane regulate

    Desenarea unei polilinii

    Polilinie- aceasta este o primitivă complexă constând din unul sau mai multe segmente drepte și arc de diferite lățimi interconectate. Polilinia este procesată ca o singură unitate (de exemplu, la editare sau ștergere).

    Pentru a desena o polilinie, utilizați comanda _ pline(plinia), care poate fi introdus pe linia de comandă, apelat din bara de instrumente Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenPolilinie.

    După introducerea comenzii _ pline(plinia) trebuie să specificați punctul de pornire al poliliniei. Cererea ulterioară conține informații suplimentare: „ Următorul punct sau [Arc/Jumătate lățime/Lungime/Anulare/Lățime]:" La specificarea celui de-al doilea punct al poliliniei, apare o altă opțiune Închide.

    Să aruncăm o privire mai atentă la opțiunile de polilinie:

      Arc– trecerea la modul de desenare a segmentelor de arc;

      Închide– adăugarea unei secțiuni de închidere a unei polilinii;

      Jumătate de lățime– stabilirea jumătății de lățime a poliliniei;

      lungime– construirea unui segment care este o continuare a secțiunii precedente cu o lungime dată;

      Anulare– anularea ultimei operațiuni;

      Lăţime– specificarea lățimii următorului segment de polilinie (lățimea începutului și a sfârșitului segmentului poate fi diferită).

    Când treceți la modul de desenare a arcului, este oferit următorul set de opțiuni:

      Colţ– valoarea unghiului central al segmentelor de arc;

      Centru - centru pentru segmentul arcului;

      Închide -închiderea unei polilinii cu un segment de arc;

      jumatate de latime - jumătăți de lățime ale următorului segment de arc;

      Linear - treceți la modul de desenare a segmentelor liniare;

      raza – raza segmentului arcului;

      Al doilea - al doilea punct pentru construirea unui segment de arc;

      Anulare - anularea ultimului segment construit;

      latime - lățimea următorului segment.

    Să ne uităm la un exemplu de desenare a unei polilinii sub forma unei săgeți (Fig. 23). Pentru a face acest lucru, introduceți comanda _pline(pline) pe linia de comandă sau faceți clic pe butonul de pe bara de instrumente Desen. Indicați punctul de pornire pe ecranul grafic și când vi se cere „Punctul următor sau [Arc/Jumătate lățime/Lungime/Anulare/Lățime]:” introduceți o scrisoare SH, deoarece doriți să modificați lățimea liniei. Setați lățimile de început și de sfârșit în funcție de 1 unitati Desenați o linie orizontală de măsurare 20 unitati Apoi setați lățimea inițială la 3 , și finala 0 . Desenați o linie orizontală de lungime 7 unitati Ar trebui să obțineți polilinia prezentată în Fig. 19.

    Orez. 23. Polilinie săgeată

    Construiți poliliniile prezentate în fig. 20.

    Orez. 24. Exemple de polilinii

    Desenarea unei linii multiple

    Multilinie este un obiect format dintr-o grămadă de linii întrerupte paralele (de la 2 la 16). Se folosesc la desenarea pereților, drumurilor, podurilor etc. Proprietățile suplimentare ale unei linii multiple includ îmbinări intermediare, capete, fileuri și fileuri.

    Pentru a desena o linie multiplă, utilizați comanda _ mline(mline), care poate fi introdus pe linia de comandă sau apelat de la Browser de meniuDesenMultilinie.

    Echipa _ mline(mline) conține următoarele opțiuni:

      Locație– determinarea poziției punctelor indicate față de întreaga multilinie ( Top– sub cursor este desenată o linie multiplă; Centru– multilinia este centrată în raport cu cursorul; Fund– se desenează o multilinie deasupra cursorului);

      scara – controlul lățimii mai multor linii;

      Stil - stabilirea stilului pentru multilinie.

    Trasează o multilinie cu stil implicitSTANDARD(Fig. 25).

    Orez. 25. Exemplu cu mai multe linii

    Stil STANDARD este curent pentru mai multe linii, dar utilizatorul are capacitatea de a-și crea propriile stiluri. Puteți crea un stil nou folosind comanda mlstyle(mlstyle), care corespunde articolului de meniu FormatStiluri cu mai multe linii. Ca rezultat al acestei comenzi, o casetă de dialog va apărea în fața ta Stiluri cu mai multe linii(Fig. 26.)

    Orez. 26. Stiluri cu mai multe linii

    Pentru a crea un stil nou, faceți clic pe butonul Crea, iar în caseta de dialog care apare (Fig. 27) specificați numele noului stil.

    Orez. 27. Crearea unui stil nou

    După apăsarea butonului Continua setați parametrii necesari pentru noul stil (Fig. 28).

    Orez. 28. Setarea opțiunilor pentru un nou stil cu mai multe linii

    Creați stiluri noi și utilizați-le pentru a construi liniile multiple prezentate în Fig. 29.

    Orez. 29. Exemple cu mai multe linii

    Pentru a edita o linie multiplă, faceți clic pe ea cu butonul stâng al mouse-ului, drept urmare o casetă de dialog va apărea în fața dvs. Instrumente de editare multilinie(Fig. 30).

    Orez. treizeci. Editarea unei linii multiple

    Folosind o linie multiplă, construiți o intersecție rutieră (Fig. 31).

    Orez. 31. Utilizarea instrumentelor de editare

    Desenând un nor

    Norii de marcaj sunt polilinii cu segmente de arc. Sunt folosite pentru a aplica diferite inscripții explicative elementelor desenului.

    Există o comandă pentru a construi un nor _ revcloud(nor) care poate fi introdus pe linia de comandă, apelat din bara de instrumente Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenNor.

    Echipa _ revcloud(nor) conține următoarele opțiuni:

      Lungimea arcului– setarea lungimii minime și maxime a arcului pentru construirea unui nor;

      Un obiect - selectarea unui obiect închis pentru a fi convertit în nor;

      Stil– setarea stilului pentru arcurile de nori ( Comun sau Caligrafie).

    Folosind stilul de caligrafie și lungimea arcului de 50 de unități. desenați norul prezentat în fig. 32.

    Orez. 32. Exemplu de nor cu stil Caligrafie

    Folosind opțiunea Obiect, transformați dreptunghiul într-un nor (Fig. 33).

    Orez. 33. Un exemplu de transformare a unui obiect într-un nor

    Desenarea unei spline

    Splina reprezintă o curbă netedă care trece printr-un set dat de puncte sau în apropierea acestuia (Fig. 34).

    Orez. 34. Exemplu de spline

    Pentru a construi o spline există o comandă _ splina(splina) care poate fi introdus pe linia de comandă, apelat din bara de instrumente Desen folosind butonul sau de la Browser de meniuDesenSplina.

    După alegerea unei echipe _ splina(splina) te vei confrunta cu întrebarea „ Primul punct sau [Obiect]:". După specificarea primelor două puncte, apare următorul prompt: „ Următorul punct sau [Închidere/Toleranță]" Opțiune Închide vă permite să conectați începutul și sfârșitul unei spline și Toleranţă– setați cantitatea de abatere (toleranță) de la punctele introduse, ceea ce vă permite să faceți linia mai netedă.

    După ce ați introdus numărul necesar de puncte, apăsați tasta introduce, care vă permite să continuați la specificarea unghiului inițial de contact. Poate fi specificat prin număr sau folosind mouse-ul. La ultimul pas al construirii unei spline, trebuie să specificați direcția tangentei la punctul final.

    Opțiune Un obiect vă permite să convertiți o polilinie netedă într-o spline.

    Desen dungi

    Pentru desen dungi– o polilinie cu lățime constantă este folosită de comanda _ urmă(grup), care poate fi introdus doar de la tastatură.

    După introducerea comenzii _ urmă(grup) Trebuie să specificați lățimea benzii în linia de comandă și apoi să o reprezentați punct cu punct.

    Construiți dungi cu lățimi diferite prezentate în Fig. 35.

    Orez. 35. Exemple de dungi cu lățimi diferite

    Desenarea unei figuri

    Figura constă din triunghiuri sau patrulatere succesive. Pentru a-l construi, utilizați comanda _ solid(figura), care poate fi introdus pe linia de comandă sau apelat de la Browser de meniuDesenSimulare Rețele 2 Dfigura.

    Dacă după specificarea primelor trei puncte apăsați tasta introduce, apoi obțineți un triunghi. Pentru a construi un patrulater, ca al treilea punct trebuie să specificați un punct situat diagonal opus celui de-al doilea (Fig. 36), altfel figura va fi răsucită.

    Orez. 36. Ordinea construcției vârfurilor unui patrulater

    După construirea primului triunghi sau patrulater, interogarea punctelor continuă. Când construiți al doilea patrulater, trebuie să introduceți doar al treilea și al patrulea punct, deoarece ultimele puncte ale patrulaterului anterior acționează ca primele două vârfuri.

    Dacă, în loc să introduceți al treilea punct, apăsați tasta introduce, atunci comanda de construire a figurii se va termina.

    Diferiți editori grafici vectoriali au propriile lor caracteristici distinctive și pot conține diferite funcționalități și o interfață unică. Dar, în ciuda diferențelor, orice editor vectorial se bazează pe un set standard de primitive grafice.

    Primitive grafice Acestea sunt elemente predefinite care pot fi plasate într-un desen folosind o singură comandă. Fiecare primitivă grafică este formată pe baza unei descrieri geometrice a obiectului. Primitivele pot fi clasificate ca monosilabice și compuse, plate și tridimensionale.

    Primitive grafice de bază:

    Punct- aceasta este una dintre cele mai simple primitive, care este caracterizată de trei coordonate spațiale X, Y și Z.

    Linia - aceasta este partea unei linii drepte definită de două puncte extreme cu lățime zero (1 pixel). Linia este cea mai fundamentală primitivă pentru orice desen.

    Polilinie - linie frântă

    Dreptunghi- o figură pentru care sunt indicate coordonatele punctelor de colț inițial și opus.

    arc - parte dintr-un cerc care este definită geometric printr-un centru, o rază și două unghiuri centrale.

    Cerc (elipsă) - parte dintr-un plan delimitată de un cerc.

    Figura - aceasta este partea de plan limitată de un patrulater (triunghi).

    Fiecare primitiv este format din propria sa comandă, cel mai adesea cu același nume ca și primitivul. Pentru unele primitive, utilizatorului i se oferă mai multe moduri de a construi aceeași primitivă folosind date inițiale diferite, de exemplu, un cerc poate fi construit după centru și rază, după centru și diametru, prin trei puncte pe un plan etc. Fiecare primitivă are un număr de proprietăți (de exemplu, apartenența la strat, culoarea, vizibilitatea, tipul de linie etc.).

    Primitivele au următoarele proprietăți:

    Tip de linie;

    scară de tip linie;

    Apartenența stratului;

    Nivel și înălțime.

    Pe primitive pot fi efectuate următoarele operații:

    Crea,

    Șterge,

    Setați proprietăți

    Primiți copii

    Mișcare,

    Întoarce-te,

    Imagine in oglinda

    A masura,

    trapa,

    Vopsea peste, etc.

    Bazele lucrului în editorii de design

    În editorii de design, utilizatorul primește două tipuri de informații: mesaje de sistem simbolice și o imagine grafică sintetizată. Mesajele simbolice includ solicitări de sistem, indicatori ai modurilor (stărilor) sistemului și afișează coordonatele curente ale cursorului.

    Mai jos sunt câteva lucruri de bază pe care trebuie să le știți când lucrați în editorii de desene:

    Moduri de operare

    Cursor este un instrument multifuncțional folosit atât pentru desen (prin analogie cu un creion, busolă și riglă), cât și pentru controlul sistemului prin selectarea comenzilor, indicarea elementelor de desen care urmează să fie supuse unei anumite operații etc.

    Modurile de desen implementate în editori pot facilita și accelera foarte mult crearea și editarea imaginilor, asigurând în același timp o precizie ridicată a construcțiilor.

    Modul Net cel mai eficient pentru obținerea de imagini cu o structură regulată. Astfel de imagini pot fi, de exemplu, desene de arbori simple. O grilă pătrată sau dreptunghiulară este obținută pe ecran după introducerea comenzii corespunzătoare și a valorilor pasului de grilă. Orice elemente care sunt construite pe această grilă vor „captura” automat nodurile din apropiere.

    Modul Orto asigură construirea de segmente orizontale și verticale. Dacă grila de fixare este rotită, direcția modului Ortho este schimbată de unghiul de rotație.

    Modul snap obiect oferă o acuratețe maximă a desenului și vă permite să „prindeți” punctele caracteristice ale obiectelor existente în desen. Mecanismul de fixare a obiectelor este activat ori de câte ori este solicitat punctul corespunzător.

    Modul constructii auxiliare simulează construcția în „linii subțiri” a dreptelor paralele și perpendiculare, a diverselor cercuri și arce pentru a obține punctele de intersecție și tangență dorite ale elementelor geometrice. Ulterior, se face o „trăsătură” de-a lungul segmentelor, arcelor și punctelor rezultate, iar „liniile subțiri” sunt șterse când desenul este finalizat. Elementele auxiliare nu sunt afișate pe hârtie.

    Utilizare fereastră vă permite să vedeți imaginea la scara necesară. Operația prin care întregul desen sau o parte a acestuia poate fi văzută printr-o fereastră se numește zoom. În acest caz, distanțele dintre puncte în unitățile convenționale de măsură rămân întotdeauna constante. Utilizatorului, de regulă, i se oferă mai multe opțiuni pentru definirea unei ferestre, de exemplu: prin specificarea a două puncte ale diagonalei ferestrei (în acest caz, un dreptunghi „de cauciuc” al noii ferestre care este creată va fi vizibil pe ecran) , iar punctul central al noii ferestre va fi centrul dreptunghiului; indicând punctul central și scara ferestrei. În plus, utilizatorului i se oferă posibilitatea de a vizualiza orice parte a desenului fără a schimba scara, atunci când fereastra pare să se miște peste câmpul de desen. Această operație se numește panning.

    Utilizare specii- împărțirea câmpului de ecran și, în consecință, a câmpului de desen în zone dreptunghiulare diferite, independente din desen nu este obligatorie. În etapele de editare a unui desen, vederile pot fi redenumite, mutate, rotite, scalate, copiate (inclusiv din alte desene) și șterse.

    Utilizare straturi vă permite să plasați părți individuale ale imaginii în straturi diferite. Desenul este împărțit mental într-un număr de planuri (straturi). Fiecare dintre aceste planuri pot fi alocate diferite elemente grafice. Principiul „stratificarea” este ușor de înțeles dacă vă imaginați mai multe desene, fiecare dintre ele realizate pe o placă transparentă separată. Puteți vizualiza fie fiecare placă individual, fie suprapunând mai multe plăci una peste alta pentru a obține o imagine combinată.

    2) Editarea comenzilor poate fi împărțit în trei grupe:

    Transformări de obiecte;

    Ștergerea obiectelor selectate;

    Corecții ale parametrilor și proprietăților obiectelor.

    Când utilizați comenzi de editare, sistemul vă solicită să selectați unul sau mai multe obiecte de procesat. Acest set de obiecte se numește set de selecție. Puteți adăuga în mod interactiv obiecte la sau elimina obiecte dintr-un set. Sistemul afișează pe ecran obiectele selectate. Cea mai simplă și mai eficientă este selecția (selectarea) cu mouse-ul. Selectarea obiectelor efectuate în următoarele moduri cele mai comune:

    Indicarea alternativă a cursorului către primitivele grafice care urmează să fie editate;

    Încadrarea obiectelor cu un cadru, care se determină prin indicarea vârfurilor diagonale ale acestuia, în timp ce obiectele selectate vor fi obiecte care se află complet în interiorul cadrului;

    Încadrarea obiectelor cu un cadru secant, în care sunt selectate nu numai obiectele în întregime din cadrul cadrului, ci și cele care îl intersectează.

    Comenzi de conversie a obiectelor includ următoarele grupe: transformări afine, deformații continue și modificări ale formei fragmentelor).

    Comenzi pentru ștergerea obiectelor, De regulă, acestea sunt combinate într-o singură secțiune a meniului. Următoarele obiecte sunt șterse:

    Obiecte selectate;

    Curbe și puncte auxiliare;

    Parte dintr-o curbă;

    Partea unei curbe între două puncte;

    Regiune;

    Teșire/rotunjire;

    Comenzi pentru corectarea parametrilor și proprietăților obiectelor. Editorii oferă utilizatorului un control extins asupra stilurilor obiectelor.

    Aplicarea dimensiunilor

    Dimensiunile exprimă caracteristicile geometrice de bază ale obiectelor.

    Dimensiunile vin în patru tipuri principale: liniare, unghiulare, diametrale, radiale.

    Dimensiunile liniare sunt împărțite în orizontale, verticale, paralele și rotite. Există diferite metode de aplicare a dimensiunilor de la una sau mai multe baze comune.

    Editorii grafici oferă instrumente de dimensionare care simplifică foarte mult acest proces consumator de timp. Cel mai comun este modul de dimensionare semi-automat. În acest mod, utilizatorul trebuie să specifice elementul dorit și să seteze numărul de dimensiune la punctul dorit. Pe baza acestor date, sistemul generează automat linii de extensie și cote și calculează numărul cotei. Tipul dimensiunilor și modul în care acestea sunt introduse în baza de date sunt determinate de un set de variabile dimensionale. Variabilele dimensionale pot fi controlate. Majoritatea sistemelor oferă posibilitatea de a crea dimensiuni asociative, care sunt automat recalculate și redesenate la editarea fragmentelor de imagine corespunzătoare.

    Primitiv grafic

    Primitiv grafic

    O primitivă grafică este cel mai simplu obiect geometric afișat pe ecranul de afișare sau pe câmpul de lucru al unui plotter: un punct, un segment de linie dreaptă, un arc de cerc sau o elipsă, un dreptunghi etc.

    În limba engleză: Primitiv grafic

    Dicţionar financiar Finam.


    Vedeți ce este un „primitiv grafic” în alte dicționare:

      primitive grafice- Obiecte elementare ale programelor de desen (cercuri individuale, linii, dreptunghiuri, curbe etc.), din care este compusă imaginea. Subiecte tehnologia informației în general EN entitate de desenGDPgraphics draw... ...

      ieșire (grafică) primitivă- element de afișare - [E.S. Alekseev, A.A. Myachev. Dicționar explicativ englez-rus despre ingineria sistemelor informatice. Moscova 1993] Subiecte tehnologia informației în general Sinonime element de afișare EN output primitive... Ghidul tehnic al traducătorului

      Primitiv- Reprezentare abstractă independentă de implementare a interacțiunilor dintre utilizatorul serviciului și furnizorul de servicii Sursa: GOST 28696 90: Sisteme de procesare a informațiilor. Transfer de date... Dicționar-carte de referință de termeni ai documentației normative și tehnice

      Conducta grafică este un complex hardware și software pentru vizualizarea graficelor tridimensionale. Cuprins 1 Elemente ale unei scene tridimensionale 1.1 Hardware 1.2 Interfețe software ... Wikipedia

      primitivă de ieşire- Un element grafic de bază care poate fi folosit pentru a construi o imagine. Notă Primitivele de ieșire pot fi, de exemplu, un punct, un segment de linie sau o secvență de caractere. [GOST 27459 87] Subiecte: grafică computerizată EN output... ... Ghidul tehnic al traducătorului

      Ieșire primitivă- 17. Primitiva de ieșire Un element grafic de bază care poate fi folosit pentru a construi o imagine. Notă. Primitivele de ieșire pot fi, de exemplu, un punct, un segment de linie, o secvență de caractere