4 grafická primitiva používaná ke konstrukci obrázků. Konstrukce grafických primitiv

(Základy inženýrské grafiky)
  • ŽELEZOBETONOVÉ KONSTRUKCE PLOCHÝCH PODLAH
    Všechny stávající typy plochých železobetonových podlah se podle konstrukčního provedení dělí do dvou hlavních skupin: trámové a beznosníkové. Trámové podlahy se skládají z trámů probíhajících v jednom nebo dvou směrech a na nich spočívajících desek nebo panelů. Beznosníkové podlahy jsou vyráběny bez trámů a...
    (Stavba budovy)
  • (Finanční řízení)
  • Koncept grafických primitiv
    Na většině počítačů, a tedy i PC, se používá rastrový způsob zobrazování grafických informací. To znamená, že obrázek je reprezentován jako obdélníková matice bodů (pixelů). Každý pixel má svou barvu, vybranou z dané sady barev – tzv. paleta. K realizaci...
    (Základy inženýrské grafiky)
  • Grafické znázornění PV a FV
    Na kapitálovém trhu směňují organizace a lidé peníze v přítomnosti za peníze v budoucnosti. Direct AB představuje směnný kurz na kapitálovém trhu mezi dnešní hotovostí a hotovostí za rok. Její sklon se na grafu rovná tečně ostrého úhlu sklonu přímky...
    (Finanční řízení)
  • Příprava, zpracování a údržba grafických dokumentů používaných pracovníky orgánů vnitřních záležitostí ve zvláštních podmínkách
    V činnosti orgánů a institucí Ministerstva vnitra Ruska je to často Ve své práci je potřeba používat plán nebo schéma místa. Jsou vypracovány velkoplošné plány území obsluhovaných okresními inspektory, plány obytných a průmyslových areálů vězeňských ústavů, schémata...
    (taktický a speciální výcvik)
  • Při zahájení práce v editorech se začátečníci mohou setkat s pojmem jako „grafický primitiv“. Znalosti v této oblasti budou velmi užitečné pro práci. Co je grafické primitivum a jak se používá? Toto je název pro jednoduchý nebo nízkoúrovňový objekt a také pro elementární operaci. S jejich pomocí můžete stavět složitější objekty a provádět operace vyšší úrovně. Primitivy v grafickém editoru jsou základní prvky, jako jsou čáry, křivky a mnohoúhelníky, které lze kombinovat a vytvářet složitější grafiku. V programování se jedná o základní operace podporované programovacím jazykem. Chcete-li vytvořit jakýkoli výkres v počítači, tato grafická primitiva tvoří kus softwaru.

    Použití primitiv v editorech

    Grafika se v obecném smyslu skládá ze tří základních prvků, na rozdíl od široké škály grafických aplikací: pixel, čára a mnohoúhelník. Nejzákladnější z těchto elementárních struktur je pixel. Grafická primitiva v grafickém editoru jsou jednoduchým objektem potřebným k vytváření nebo konstrukci složitých obrázků. Grafika v programech pro vytváření vektorových obrázků je postavena na prvcích, jako je bod, čára a jednoduché tvary, které se z nich skládají. Jedná se o kruh, trojúhelník a čtverec, které lze také nazvat polygony. Proto se nejčastěji při práci v grafickém editoru těmto jednoduchým tvarům říká primitiva. U rastrové grafiky bude tímto prvkem pixel.

    Co je to pixel?

    Pixel je grafické primitivum, které je světelným bodem. Je to jen jedna malá tečka, součást bitmapy. I když nemá žádnou strukturu, je určitě stavebním kamenem. Proto je pixel grafickým primitivem. Rozlišení CRT monitorů souvisí s velikostí tohoto bodu a jeho průměrem, který se může lišit. Poměr vzdálenosti mezi středy dvou sousedních horizontálních pixelů ke vzdálenosti mezi vertikálními se nazývá poměr pixelů. Musí to být zohledněno v algoritmech, které generují obrázky.

    Zobrazit soubor a vyrovnávací paměť snímků

    Grafické primitivum je také software, který slouží k zobrazení konkrétního obrázku na obrazovce. Jedním z nich je soubor zobrazení. Je to pole nekorelovaných dat nebo sada příkazů, které jsou nezbytné pro správné vykreslení obrázku na obrazovku. Pole se vyplňují z dat seznamu uložených v paměti. Jejich zpracováním vzniká na CRT monitoru obraz složený z pixelů různých barev. Vyrovnávací paměť snímků je zařízení pro ukládání a zobrazování videa na obrazovce. Obvykle se jedná o zařízení nebo typ paměti, která ukládá více snímků videa. Obraz je uložen v paměti jako datové pole, kde jsou zaznamenány sekvenční hodnoty barev každého pixelu.

    Ovládání displeje a procesor displeje

    Systém ovládání zobrazení umožňuje ovládat vzhled obrazu na obrazovce a pomáhá uživateli zobrazit jej v požadovaném úhlu nebo změnit velikost jeho zmenšením nebo zvětšením. V tomto okamžiku zobrazovací procesor čte data z vyrovnávací paměti a převádí je na obrázek. Tuto akci může opakovat asi 30krát za sekundu, aby se obraz na obrazovce zachoval. Chcete-li aktualizovat obrázek, musíte změnit obsah vyrovnávací paměti.

    Grafický editor

    Grafický software je program nebo sada programů, které umožňují manipulovat s vizuálními obrázky v počítačovém systému. Existují dva typy grafiky, a to rastrová a vektorová.

    Rastrová grafika nebo rastrový obrázek je datová struktura bodové matice, která představuje celkovou obdélníkovou mřížku pixelů.

    Vektorová grafika používá geometrická primitiva. Co je to grafické primitivum ve vektorové grafice již bylo probráno výše. Jedná se o body, čáry, křivky a mnohoúhelníky (neboli mnohoúhelníky) nebo vektorové obrázky. Tyto tvary jsou založeny na matematických výrazech, které reprezentují obrazy v počítačové grafice. Převod vektorové grafiky na rastr je docela snadný, ale rastr na vektor je mnohem obtížnější. Některé programy se o to pokoušejí. Kromě statické grafiky existují animace a software pro úpravu videa. Počítačovou grafiku mohou využít i další editační programy jako Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa atd. Další možností jsou animační programy a video editory jako Windows Movie Maker.

    Body a čáry v grafice

    Nyní, když je trochu jasnější, co je to grafické primitivum, pojďme se na každý z nich podívat blíže. Začněme tečkami a čarami. Body se používají v celé grafice jako stavební bloky pro složitější tvary. Například trojúhelníky jsou vytvořeny pomocí tří vzájemně spojených bodů. Dalším základním geometrickým objektem ve 2D grafice je čára. K vytvoření přímky potřebujete dva body.

    Linka jako primitivum

    Čáry, zejména přímky, jsou také grafickými primitivy. Každý představuje základní stavební blok pro spojnicové grafy, sloupcové a koláčové grafy, dvou- a trojrozměrné grafy matematických funkcí, technické výkresy a architektonické plány. V počítačové grafice je přímka tak jednoduchá, že je těžké nepovažovat její obraz za grafický primitiv. Přímé čáry v programování mohou být navrženy dvěma různými způsoby. První možnost se nazývá strukturální metoda. Určuje, které pixely musí být nastaveny před nakreslením čáry. Druhou možností je podmíněná metoda, která bere v úvahu určité podmínky pro nalezení požadovaných pixelů.

    Generování linky

    Abyste pochopili, co je grafické primitivum, musíte pochopit, jak se vytváří. V matematice a informatice existují speciální algoritmy, které poskytují pokyny pro provádění výpočtů krok za krokem. Jsou vytvořeny algoritmy pro výpočty, zpracování dat a automatizovanou analýzu. Pro kreslení čar na obrazovce počítače se používá tzv. Bresenhamův algoritmus. Určuje, jak nejlépe nakreslit čáru, a vygeneruje nejlepší možnost vytvořit přímku mezi dvěma danými body obarvením konkrétních pixelů na monitoru.

    Algoritmus byl vyvinut již v roce 1962 a je stále aktuální. Používá pouze sčítání celých čísel, odčítání a posouvání bitů tam, kde se číslice posouvají nebo posouvají doleva nebo doprava. Všechno jsou to velmi levné operace na standardních počítačových architekturách. Je to jeden z prvních algoritmů vyvinutých v oblasti počítačové grafiky. Menší rozšíření původního algoritmu platí také pro kreslení kružnic.

    Digitální diferenciální analyzátor

    Další algoritmus, digitální diferenciální analyzátor, je algoritmus generování segmentů založený na výpočtu buď dy nebo dx. Chcete-li to provést, musíte promítnout čáru do jednotkových intervalů na jedné souřadnici a určit odpovídající celočíselné hodnoty nejblíže k cestě čáry pro druhou souřadnici. Algoritmus přijímá jako vstup dvě pozice pixelů na koncích segmentu. Horizontální a vertikální rozdíly mezi koncovými polohami jsou přiřazeny parametrům dx a dy. Rozdíl s větší hodnotou určuje přírůstek kroků parametru. Počínaje pozicí pixelu určuje offset potřebný v každém kroku k vytvoření další pozice pixelu na řádku.

    Mnohoúhelníky nebo mnohoúhelníky

    Primitivy ve vektorovém grafickém editoru jsou polygony nebo polygony. Toto je uzavřená oblast obrazu ohraničená rovnými nebo zakřivenými čarami a vyplněná jednou plnou barvou. Primitiva v grafickém editoru jsou dvourozměrné obrazce, takže mnohoúhelník je uzavřený plochý obrazec. Polygon je důležité grafické primitivum. Je zpracováno jako jeden celek, protože obrázky objektů z reálného světa se skládají převážně z polygonů.

    Mnohoúhelníky nebo mnohoúhelníky se v počítačové grafice používají k vytváření obrázků, které vypadají jako trojrozměrné. Trojúhelníkové polygony se obvykle používají k modelování povrchu objektu výběrem vrcholů a vykreslením objektu jako drátěných modelů. To je rychlejší pro vytváření trojrozměrného obrazu než práce se stíny. Použití polygonů je také jednou z fází procesu návrhu počítačové animace.

    Vyplňování mnohoúhelníků

    Vyplnění polygonů je nezbytné, aby bylo možné při kreslení obrázku zohlednit celou plochu. Pokud není vyplněn, vykreslí se pouze body po obvodu mnohoúhelníku a interiér zůstane prázdný. Při vyplňování polygonu se bere v úvahu jeho vnitřní část. Všechny pixely v rámci hranic mnohoúhelníku jsou vyplněny zadanou barvou nebo vzorem. K určení, které pixely jsou uvnitř mnohoúhelníku a které jsou vně, se používají různé algoritmy.

    Primitivové- Jedná se o předem dané základní geometrické prvky, s jejichž pomocí se staví složitější modely.

    Systém AutoCAD má rozsáhlou sadu primitiv: bod, čára, kružnice, oblouk, křivka, multičára, spline, text, blok, elipsa, mnohoúhelník atd.

    Ke konstrukci grafických primitiv použijte:

    Rýže. 12. Panel nástrojů kreslení

    Kreslení bodu

    Bod je nejjednodušší geometrický objekt. K jeho sestavení použijte příkaz _ směřovat(tečka), který lze zadat na příkazovém řádku vyvolaném z panelu Výkres přes tlačítko nebo od Prohlížeč menuVýkresTečkaSingl.

    Po zadání příkazu _ směřovat(tečka) a stisky kláves Vstupte,AutoCAD vás vyzve k zadání souřadnic bodu. Musí být zadány oddělené čárkami a kliknutím Vstupte.

    Pomocí příkazového řádku sestrojte bod se souřadnicemi 30,40.

    Ve výchozím nastavení zobrazuje AutoCAD bod jako jeden pixel. Velikost a typ bodu lze změnit pomocí systémových proměnných. PDSIZE A PDMODE respektive.

    Změňte hodnotu systémové proměnnéPDMODEo 66 a hodnotuPDSIZEdne 10.

    Pomocí dialogového okna můžete nastavit velikost a typ bodu Zobrazování bodů vyvoláním z nabídky Formát(obr. 13).

    Rýže. 13. Nastavení velikosti a typu bodu

    Nastavte velikost bodu na 5 a zobrazení na +.

    Kreslení úsečky

    Chcete-li nakreslit segment, použijte příkaz _ čára(úsečka)Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresÚsečka.

    Nakreslete libovolnou křivku pomocí příkazu Čára.

    Po zadání prvního bodu se na příkazovém řádku zobrazí zpráva « Další bod nebo [Zrušit]:» . Tato zpráva znamená, že můžete nejen označit další bod na obrazovce, ale také vybrat možnost zrušení. Zruší poslední akci příkazu, tzn. provádí tzv vrácení zpět. Chcete-li zrušit poslední akci, musíte zadat slovo do příkazového řádku zrušení velkými nebo malými písmeny a stiskněte klávesu Vstupte. Pokud jsou některá písmena ve volbě velká, pak na příkazovém řádku stačí zadat pouze tuto část názvu volby velkými nebo malými písmeny. V tomto případě pro zrušení můžete vstoupit O nebo Ó a stiskněte klávesu Vstupte.

    Pokud jsou na obrazovce více než dvě tečky v řadě, zobrazí se zpráva „ Další bod nebo [Zavřít/Zrušit]:" Po zadání písmen Z velká nebo malá písmena a stisknutí kláves Vstupte, na obrazovce se objeví další segment spojující konec posledního segmentu a začátek prvního.

    Pokud potřebujete dokončit stavbu segmentů bez jejich zavírání, pak stačí stisknout klávesu Vstupte, což je vždy znakem konce cyklických operací.

    Pokud potřebujete přerušit provádění jakéhokoli příkazu, musíte stisknout klávesu Esc.

    Nakreslete trojúhelník s vrcholy (50,25), (50,100) a (120,50).

    Pohodlným nástrojem, který vám pomůže vybrat další akci při konstrukci segmentu, je kontextové menu (obr. 14), které lze vyvolat kliknutím pravým tlačítkem myši uvnitř grafické obrazovky.

    Rýže. 14. Kontextová nabídka

    Při konstrukci segmentů nasměrovaných přísně podél souřadnicových os použijte ortogonální režim "Ortho", kterou lze povolit ve stavovém řádku nebo stisknutím F8 .

    V režimu ortogonálního návrhu nakreslete pravoúhlý trojúhelník volného tvaru.

    Dalším způsobem, jak kreslit úsečky, je Směr – Vzdálenost, pomocí kterého můžete kreslit segmenty v daném směru a určité délce. Chcete-li to provést, musíte provést následující:

      vyberte nástroj Úsečka;

      označte první bod segmentu;

      posuňte kurzor požadovaným směrem;

      zadejte délku segmentu (například 100) na příkazovém řádku a stiskněte Vstupte.

    Pomocí metody kreslení Směr - Vzdálenost nakreslete v režimu ortogonálního návrhu obdélník 100x70.

    Pomocí panelu nástrojů Vlastnosti umístěného na kartě Domů na pásu karet změňte barvu, tloušťku a typ čáry obdélníku.

    Chcete-li přidat další typy čar, je nutné z odpovídajícího seznamu na panelu nástrojů Vlastnosti vybrat tým Další. V důsledku toho se zobrazí dialogové okno Správce typů čar(obr. 15), ve kterém pomocí tlačítka Stažení můžete přidat nové řádky.

    Po celou tuto dobu probíhala výstavba výhybek a segmentů v karteziánský(pravoúhlý) souřadnicový systém. V AutoCADu existuje také způsob, jak zadat souřadnice v polární systém. Chcete-li to provést, nejprve uveďte délku a vložte značku<, а затем величина угла. Например, для построения отрезка, идущего из начала координат длиной 50, под углом 60 градусов к оси Х, необходимо в качестве второй точки указать значение50 < 60 .

    V AutoCADu kromě absolutní souřadnice existují a relativní souřadnice, ve kterých se jako počátek bere poslední sestrojený bod. Při zadávání relativních souřadnic použijte symbol @, např. @ 100,50 .

    Pomocí polárních a relativních souřadnic sestrojte rovnostranný trojúhelník o straně 30 mm.

    Kreslení přímky

    Příkaz používaný k nakreslení přímky je _ xline(rovný) které lze zadat na příkazovém řádku, vyvolaném z panelu nástrojů Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresRovný.

    tým _ xline(rovný) má pět možností:

      Gore– konstrukce vodorovných čar;

      Ver– konstrukce svislých čar;

      Roh– vytváření čar pod úhlem;

      Půlit– konstrukce úhlové sečny, pro kterou je třeba určit vrchol a strany;

      Odsazení– konstrukce přímky rovnoběžné s jiným lineárním objektem, kterým může být úsečka, paprsek nebo přímka.

    Chcete-li použít kteroukoli z možností, stačí zadat do příkazového řádku velká písmena jejich názvů.

    Sestrojte dvě protínající se přímky a osičku jednoho z vytvořených úhlů.

    Kresba paprsků

    Chcete-li vytvořit paprsek, použijte příkaz _ paprsek(Paprsek)Výkres knoflík nebo od Prohlížeč menuVýkresPaprsek.

    Sestrojte několik libovolných paprsků.

    Vymažte z pracovní obrazovky všechna primitiva, která jste nakreslili, pomocí tlačítka Vybrat vše umístěné na panelu nástrojů Nástroje na kartě Domů a klávesyVymazat.

    Kreslení kruhu

    Chcete-li sestrojit kružnici, použijte příkaz _ kruh(kruh), který lze zadat na příkazovém řádku vyvolaném z panelu nástrojů Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresKruh.

    Tento příkaz umožňuje nakreslit kruh různými způsoby:

      podél středu kruhu a jeho poloměru;

      podél středu kruhu a jeho průměru;

      ve dvou bodech průměru kruhu;

      ve třech bodech na kruhu;

      podél dvou tečen a poloměru;

      na třech tangentách.

    Pro libovolný trojúhelník sestrojte kružnici vepsanou a opsanou (obr. 12).

    Rýže. 16. Konstrukce kružnice vepsané a opsané

    Kreslení oblouku

    Chcete-li postavit oblouk, použijte příkaz _ oblouk(oblouk), který lze zadat na příkazovém řádku vyvolaném z panelu nástrojů Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresOblouk.

    Oblouk lze nakreslit jedenácti způsoby (obr. 17):

    Rýže. 17. Způsoby kreslení oblouků

    Nakreslete několik oblouků různými způsoby.

    Kreslení elipsy

    Chcete-li nakreslit elipsu, použijte příkaz _ elipsa(elipsa)Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresElipsa.

    Nakreslete elipsu a eliptický oblouk (obr. 18).

    Rýže. 18. Příklady elipsy a eliptického oblouku

    Kreslení obdélníku

    Chcete-li vytvořit obdélník, použijte příkaz _ obdélník(obdélník nebo obdélník), který lze zadat na příkazovém řádku vyvolaném z panelu nástrojů Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresObdélník.

    Příkaz _rectang(obdélník, obdélník) má pět možností:

      Zkosení– zadání dvou délek zkosení v každém rohu obdélníku;

      Párování– zadání poloměru zaoblení rohů obdélníku;

      Úroveň– nastavení úrovně pro konstrukci obdélníku posunutého podél osy Z trojrozměrného prostoru;

      Výška– zadání výšky pro konstrukci obdélníku vysunutého podél osy Z trojrozměrného prostoru;

      Šířka– nastavení šířky čáry.

    Pokud při použití příkazu obdélník uživatel zadal některé možnosti, pak se při kreslení nového obdélníku ve výchozím nastavení uloží staré možnosti. Pokud vám tedy staré hodnoty nevyhovují, musíte je znovu nastavit.

    Nakreslete obdélníky znázorněné na obr. 15.

    Rýže. 19. Příklady obdélníků

    Kreslení prstenu

    Chcete-li nakreslit prsten, použijte příkaz _ Kobliha(prsten), který lze zadat na příkazovém řádku vyvolaném z panelu nástrojů Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresPrsten.

    Tento příkaz vyzve uživatele k zadání vnějšího a vnitřního průměru, po kterém je vyžadován střed kroužku.

    U všech objektů ve výkresu můžete zrušit plné plnění (obr. 21) změnou hodnoty systémové proměnné FILLMODE S 1 na 0 .

    Nakreslete kroužky s různými průměry (obr. 20) a možnost stínování deaktivována (obr. 21).

    Rýže. 20. Příklady kroužků

    Rýže. 21. Prsten s deaktivovaným stínováním

    Kreslení pravidelného mnohoúhelníku

    Chcete-li nakreslit pravidelný mnohoúhelník, použijte příkaz _ polygon(mn-úhel), který lze zadat na příkazovém řádku vyvolaném z panelu nástrojů Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresPolygon.

    Při kreslení pravidelného mnohoúhelníku musíte nejprve označit počet jeho stran a poté střed nebo stranu. Pokud uživatel vybere možnost Boční, pak musíte určit dva body na straně polygonu, podél kterého bude postaven. Pokud je vyznačen střed mnohoúhelníku, bude další otázka znít: „ Nastavte možnost umístění [Vepsáno do kruhu/opsáno kolem kruhu]:" Po zadání požadovaného příkazu ( V nebo O velká nebo malá písmena) určuje poloměr kružnice.

    Sestrojte pravidelné mnohoúhelníky znázorněné na obr. 22.

    Rýže. 22. Příklady pravidelných mnohoúhelníků

    Kreslení křivky

    Polyline- jedná se o komplexní primitiv sestávající z jednoho nebo více vzájemně propojených přímých a obloukových segmentů různých šířek. Křivka je zpracována jako jedna jednotka (například při editaci nebo mazání).

    Chcete-li nakreslit křivku, použijte příkaz _ pline(plinia), který lze zadat na příkazovém řádku vyvolaném z panelu nástrojů Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresPolyline.

    Po zadání příkazu _ pline(plinia) musíte určit počáteční bod křivky. Následná žádost obsahuje další informace: " Další bod nebo [Oblouk/Half-Width/Length/Cancel/Width]:" Při zadávání druhého bodu křivky se objeví další možnost Zavřít.

    Podívejme se blíže na možnosti křivky:

      Oblouk– přepnout do režimu kreslení obloukových segmentů;

      Zavřít– přidání uzavíracího úseku křivky;

      Poloviční šířka– nastavení poloviční šířky křivky;

      délka– konstrukce segmentu, který je pokračováním předchozího úseku o dané délce;

      zrušení– zrušení poslední operace;

      Šířka– zadání šířky dalšího segmentu křivky (šířka začátku a konce segmentu se může lišit).

    Při přepnutí do režimu kreslení oblouku se nabízí následující sada možností:

      Roh– hodnota středového úhlu obloukových segmentů;

      Střed - střed pro obloukový segment;

      Zavřít - uzavření křivky obloukovým segmentem;

      Poloviční šířka - poloviční šířky dalšího segmentu oblouku;

      Lineární – přepnout do režimu kreslení lineárních segmentů;

      Poloměr – poloměr obloukového segmentu;

      Druhý - druhý bod pro konstrukci obloukového segmentu;

      Zrušení - zrušení posledního zkonstruovaného segmentu;

      šířka -šířka dalšího segmentu.

    Podívejme se na příklad kreslení lomené čáry ve tvaru šipky (obr. 23). Chcete-li to provést, zadejte příkaz _pline(pline) na příkazovém řádku nebo klikněte na tlačítko na panelu nástrojů Výkres. Uveďte počáteční bod na grafické obrazovce a na požádání "Další bod nebo [Oblouk/Poloviční šířka/Délka/Zpět/Šířka]:" zadejte písmeno Sh, protože chcete změnit šířku čáry. Nastavte počáteční a koncovou šířku podle 1 Jednotky Nakreslete měření vodorovnou čárou 20 Jednotky Dále nastavte počáteční šířku na 3 , a finále 0 . Nakreslete vodorovnou čáru délky 7 Jednotky Měli byste získat křivku znázorněnou na obr. 19.

    Rýže. 23.Šipka křivka

    Sestrojte křivky znázorněné na obr. 20.

    Rýže. 24. Příklady lomených čar

    Kreslení multičáry

    Víceřádkový je objekt sestávající ze svazku rovnoběžných přerušovaných čar (od 2 do 16). Používají se při kreslení zdí, silnic, mostů atd. Mezi další vlastnosti vícečar patří mezilehlé spoje, konce, zaoblení a zaoblení.

    Chcete-li nakreslit multičáru, použijte příkaz _ mline(mline), který lze zadat na příkazovém řádku nebo z něj volat Prohlížeč menuVýkresVíceřádkový.

    Tým _ mline(mline) obsahuje následující možnosti:

      Umístění– určení polohy označených bodů vzhledem k celé multilinii ( Horní– pod kurzorem je nakreslena multičára; Centrum– multičára je vystředěna vzhledem ke kurzoru; Dno– nad kurzorem se vykreslí multičára);

      Měřítko – víceřádkové ovládání šířky;

      styl - nastavení stylu pro multičáru.

    Vykreslete multičáru s výchozím stylemSTANDARD(obr. 25).

    Rýže. 25. Víceřádkový příklad

    Styl STANDARD je aktuální pro víceřádky, ale uživatel má možnost vytvářet vlastní styly. Pomocí příkazu můžete vytvořit nový styl mlstyle(mlstyle), která odpovídá položce nabídky FormátVíceřádkové styly. V důsledku tohoto příkazu se před vámi objeví dialogové okno Víceřádkové styly(Obr. 26.)

    Rýže. 26. Víceřádkové styly

    Chcete-li vytvořit nový styl, klikněte na tlačítko Vytvořit, a v zobrazeném dialogovém okně (obr. 27) zadejte název nového stylu.

    Rýže. 27. Vytvoření nového stylu

    Po stisknutí tlačítka Pokračovat nastavte potřebné parametry pro nový styl (obr. 28).

    Rýže. 28. Nastavení možností pro nový víceřádkový styl

    Vytvořte nové styly a použijte je k vytvoření multičar zobrazených na Obr. 29.

    Rýže. 29. Víceřádkové příklady

    Chcete-li upravit multičáru, stačí na ni kliknout levým tlačítkem myši, v důsledku čehož se před vámi objeví dialogové okno Víceřádkové editační nástroje(obr. 30).

    Rýže. třicet.Úprava víceřádku

    Pomocí multičáry sestrojte křižovatku silnic (obr. 31).

    Rýže. 31. Použití nástrojů pro úpravy

    Kreslení mraku

    Značkovací oblaka jsou křivky s obloukovými segmenty. Používají se k aplikaci různých vysvětlujících nápisů na prvky výkresu.

    Existuje příkaz k vytvoření cloudu _ revcloud(mrak) které lze zadat na příkazovém řádku, vyvolaném z panelu nástrojů Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresMrak.

    Tým _ revcloud(mrak) obsahuje následující možnosti:

      Délka oblouku– nastavení minimální a maximální délky oblouku pro stavbu cloudu;

      Objekt - výběr uzavřeného objektu pro převod do cloudu;

      Styl– nastavení stylu pro cloudové oblouky ( Obyčejný nebo Kaligrafie).

    Použití stylu kaligrafie a délky oblouku 50 jednotek. nakreslete oblak znázorněný na obr. 32.

    Rýže. 32. Příklad mraku ve stylu kaligrafie

    Pomocí možnosti Objekt transformujte obdélník na oblak (obr. 33).

    Rýže. 33. Příklad přeměny objektu na oblak

    Kreslení spline

    Spline představuje hladkou křivku procházející danou množinou bodů nebo v její blízkosti (obr. 34).

    Rýže. 34. Příklad spline

    Ke konstrukci spline existuje příkaz _ spline(spline) které lze zadat na příkazovém řádku, vyvolaném z panelu nástrojů Výkres pomocí tlačítka nebo z Prohlížeč menuVýkresSpline.

    Po výběru týmu _ spline(spline) budete postaveni před otázku" První bod nebo [Objekt]:". Po zadání prvních dvou bodů se zobrazí následující výzva: „ Další bod nebo [Zavřít/Tolerance]" Volba Zavřít umožňuje propojit začátek a konec spline a Tolerance– nastavte míru odchylky (tolerance) od zadaných bodů, což umožňuje vyhlazení čáry.

    Po zadání požadovaného počtu bodů stiskněte klávesu Vstupte, což umožňuje přistoupit k určení počátečního úhlu kontaktu. Lze jej zadat číslem nebo pomocí myši. V posledním kroku konstrukce splajnu musíte určit směr tečny v koncovém bodě.

    Volba Objekt umožňuje převést hladkou křivku na spline.

    Kreslení pruhů

    Na kreslení pruhy– křivka s konstantní šířkou je použita příkazem _ stopa(kapela), kterou lze zadat pouze z klávesnice.

    Po zadání příkazu _ stopa(kapela) Musíte zadat šířku pruhu v příkazovém řádku a poté jej vykreslit bod po bodu.

    Vytvořte pruhy s různými šířkami znázorněnými na obr. 35.

    Rýže. 35. Příklady pruhů s různou šířkou

    Kreslení postavy

    Postava sestává z po sobě jdoucích trojúhelníků nebo čtyřúhelníků. K jeho sestavení použijte příkaz _ pevný(postava), které lze zadat na příkazovém řádku nebo volat z Prohlížeč menuVýkresSimulace sítě 2 Dpostava.

    Pokud po zadání prvních tří bodů stisknete klávesu Vstupte, pak dostanete trojúhelník. Chcete-li sestrojit čtyřúhelník, musíte jako třetí bod zadat bod umístěný diagonálně proti druhému (obr. 36), jinak bude obrazec zkroucený.

    Rýže. 36. Pořadí sestrojení vrcholů čtyřúhelníku

    Po sestrojení prvního trojúhelníku nebo čtyřúhelníku pokračuje dotaz na body. Při konstrukci druhého čtyřúhelníku stačí zadat pouze třetí a čtvrtý bod, protože poslední body předchozího čtyřúhelníku fungují jako první dva vrcholy.

    Pokud místo zadání třetího bodu stisknete klávesu Vstupte, pak příkaz ke stavbě figurek skončí.

    Různé grafické vektorové editory mají své vlastní charakteristické rysy a mohou obsahovat různé funkce a jedinečné rozhraní. Ale navzdory rozdílům je jakýkoli vektorový editor založen na standardní sadě grafických primitiv.

    Grafická primitiva Jedná se o předdefinované prvky, které lze umístit do výkresu pomocí jediného příkazu. Každé grafické primitivum je tvořeno na základě geometrického popisu objektu. Primitiva lze klasifikovat jako jednoslabičná a složená, plochá a trojrozměrná.

    Základní grafická primitiva:

    Tečka- jedná se o jedno z nejjednodušších primitiv, které se vyznačuje třemi prostorovými souřadnicemi X, Y a Z.

    Čára - je to část přímky definovaná dvěma krajními body s nulovou šířkou (1 pixel). Čára je nejzákladnější primitiv pro jakýkoli výkres.

    Polyline - přerušovaná čára

    Obdélník- obrazec, u kterého jsou uvedeny souřadnice počátečního a protilehlého rohového bodu.

    Oblouk - část kružnice, která je geometricky definována středem, poloměrem a dvěma středovými úhly.

    Kruh (elipsa) - část roviny ohraničená kružnicí.

    Postava - to je část roviny ohraničená čtyřúhelníkem (trojúhelníkem).

    Každé primitivum je tvořeno vlastním příkazem, nejčastěji stejným názvem jako primitiv. U některých primitiv je uživateli nabídnuto několik způsobů, jak sestrojit stejné primitivum pomocí různých počátečních dat, například kruh lze sestrojit podle středu a poloměru, podle středu a průměru, podle tří bodů v rovině atd. Každé primitivum má řadu vlastností (například příslušnost k vrstvě, barvu, viditelnost, typ čáry atd.).

    Primitiva mají následující vlastnosti:

    Typ čáry;

    Stupnice typu čáry;

    Členství ve vrstvě;

    Úroveň a výška.

    Na primitivech lze provádět následující operace:

    Vytvořit,

    Vymazat,

    Nastavit vlastnosti

    Přijímat kopie

    Hýbat se,

    Otočit se,

    Zrcadlový obraz

    Škálovat,

    poklop,

    Přelakovat atd.

    Základy práce v designových editorech

    V designových editorech dostává uživatel dva typy informací: symbolické systémové zprávy a syntetizovaný grafický obrázek. Symbolické zprávy zahrnují systémové požadavky, indikátory systémových režimů (stavů) a zobrazení aktuálních souřadnic kurzoru.

    Níže jsou uvedeny některé základní věci, které potřebujete vědět při práci v editorech výkresů:

    Provozní režimy

    Kurzor je multifunkční nástroj používaný jak pro kreslení (analogicky s tužkou, kružítkem a pravítkem), tak pro ovládání systému výběrem příkazů, označujících prvky kreslení, které mají být předmětem konkrétní operace atd.

    Kreslicí režimy implementované v editorech mohou značně usnadnit a zrychlit tvorbu a úpravu obrázků a zároveň zajistit vysokou přesnost konstrukcí.

    Režim Síť nejúčinnější pro získání obrázků s pravidelnou strukturou. Takovými obrázky mohou být například výkresy jednoduchých hřídelí. Čtvercová nebo obdélníková mřížka se na obrazovce zobrazí po zadání příslušného příkazu a hodnot kroku mřížky. Všechny prvky, které jsou postaveny na této mřížce, automaticky „zachytí“ blízké uzly.

    Režim Ortho zajišťuje konstrukci horizontálních a vertikálních segmentů. Pokud je mřížka otočená, směr režimu Orto se změní o úhel otočení.

    Režim uchopení objektu poskytuje maximální přesnost kreslení a umožňuje „přichytávání“ k charakteristickým bodům existujících objektů ve výkresu. Mechanismus uchopení objektu se aktivuje vždy, když je požadován odpovídající bod.

    Režim pomocné konstrukce simuluje konstrukci v „tenkých liniích“ rovnoběžných a kolmých přímek, různých kružnic a oblouků za účelem získání požadovaných průsečíků a tečnosti geometrických prvků. Následně se podél výsledných segmentů, oblouků a bodů provede „tah“ a po dokončení kreslení se „tenké čáry“ vymažou. Pomocné prvky se na výtisku nezobrazují.

    Používání okno umožňuje vidět obrázek v požadovaném měřítku. Operace, při které lze celý výkres nebo jeho část vidět přes okno, se nazývá přiblížení. V tomto případě zůstávají vzdálenosti mezi body v konvenčních měrných jednotkách vždy konstantní. Uživatel má zpravidla několik možností, jak definovat okno, například: zadáním dvou bodů úhlopříčky okna (v tomto případě bude na obrazovce viditelný „gumový“ obdélník nově vytvářeného okna) a střed nového okna bude středem obdélníku; označující středový bod a měřítko okna. Kromě toho má uživatel možnost zobrazit jakoukoli část výkresu bez změny měřítka, když se zdá, že se okno pohybuje přes pole výkresu. Tato operace se nazývá panning.

    Používání druh- rozdělení pole obrazovky a podle toho kreslicího pole na různé nezávislé obdélníkové oblasti ve výkresu není povinné. Ve fázích úpravy výkresu lze pohledy přejmenovat, přesunout, otočit, změnit měřítko, kopírovat (včetně z jiných výkresů) a odstranit.

    Používání vrstvy umožňuje umístit jednotlivé části obrazu do různých vrstev. Kresba je myšlenkově rozdělena do řady rovin (vrstev). Ke každé z těchto rovin lze přiřadit různé grafické prvky. Princip „vrstvení“ je snadno pochopitelný, pokud si představíte několik výkresů, z nichž každý je vytvořen na samostatné průhledné desce. Můžete si prohlédnout buď každou desku samostatně, nebo položením několika desek na sebe a získat tak kombinovaný obraz.

    2) Editace příkazů lze rozdělit do tří skupin:

    Objektové transformace;

    Odstranění vybraných objektů;

    Korekce parametrů a vlastností objektů.

    Když používáte editační příkazy, systém vás vyzve k výběru jednoho nebo více objektů ke zpracování. Tato množina objektů se nazývá výběrová množina. Objekty můžete interaktivně přidávat do sady nebo je ze sady odebírat. Systém zobrazí vybrané objekty na obrazovce. Nejjednodušší a nejúčinnější je výběr (výběr) pomocí myši. Výběr objektů provádí se těmito nejběžnějšími způsoby:

    Střídavě ukazujte kurzorem na grafická primitiva, která chcete upravit;

    Rámování objektů rámečkem, který je určen vyznačením jeho diagonálních vrcholů, přičemž vybrané objekty budou objekty, které jsou zcela uvnitř rámečku;

    Orámování objektů sečným rámcem, ve kterém jsou vybrány nejen objekty zcela uvnitř rámce, ale také ty, které jej protínají.

    Příkazy pro konverzi objektů zahrnují tyto skupiny: afinní transformace, spojité deformace a změny tvaru úlomků).

    Příkazy pro mazání objektů, Zpravidla jsou sloučeny v jedné sekci nabídky. Následující objekty jsou odstraněny:

    Vybrané objekty;

    Pomocné křivky a body;

    Část křivky;

    Část křivky mezi dvěma body;

    Kraj;

    Zkosení/zaoblení;

    Příkazy pro opravu parametrů a vlastností objektů. Editory poskytují uživateli rozsáhlou kontrolu nad styly objektů.

    Použití rozměrů

    Rozměry vyjadřují základní geometrické charakteristiky objektů.

    Rozměry jsou ve čtyřech hlavních typech: lineární, úhlové, diametrální, radiální.

    Lineární kóty se dělí na horizontální, vertikální, paralelní a otočené. Existují různé metody aplikace rozměrů z jednoho nebo více běžných základů.

    Grafické editory poskytují nástroje pro kótování, které značně zjednodušují tento časově náročný proces. Nejběžnější je poloautomatický režim nastavení velikosti. V tomto režimu musí uživatel specifikovat požadovaný prvek a nastavit číslo kóty na požadovaný bod. Na základě těchto údajů systém automaticky vygeneruje vynášecí a kótovací čáry a vypočítá číslo kóty. Typ dimenzí a způsob jejich zadávání do databáze jsou určeny sadou rozměrových proměnných. Rozměrové proměnné lze ovládat. Většina systémů poskytuje možnost vytvářet asociativní kóty, které se automaticky přepočítávají a překreslují při úpravě odpovídajících fragmentů obrazu.

    Grafické primitivum

    Grafické primitivum

    Grafické primitivum je nejjednodušší geometrický objekt zobrazený na obrazovce nebo na pracovním poli plotru: bod, úsečka, kruhový oblouk nebo elipsa, obdélník atd.

    V angličtině: Grafické primitivum

    Finam Financial Dictionary.


    Podívejte se, co je „grafické primitivum“ v jiných slovnících:

      grafické primitivum- Elementární objekty kreslících programů (jednotlivé kružnice, čáry, obdélníky, křivky atd.), ze kterých se skládá obrázek. Témata informační technologie obecně EN výkres entityGDPgraphics kreslení... ...

      výstup (grafika) primitivní- zobrazovací prvek - [E.S. Alekseev, A.A. Myachev. Anglicko-ruský vysvětlující slovník o inženýrství počítačových systémů. Moskva 1993] Témata informační technologie obecně Synonyma zobrazení prvku EN výstupní primitivní ... Technická příručka překladatele

      Primitivní- Abstraktní na implementaci nezávislé znázornění interakcí mezi uživatelem služby a poskytovatelem služby Zdroj: GOST 28696 90: Systémy zpracování informací. Přenos dat... Slovník-příručka termínů normativní a technické dokumentace

      Grafický kanál je hardwarový a softwarový komplex pro vizualizaci trojrozměrné grafiky. Obsah 1 Prvky trojrozměrné scény 1.1 Hardware 1.2 Softwarová rozhraní ... Wikipedia

      výstupní primitiv- Základní grafický prvek, který lze použít ke konstrukci obrázku. Poznámka Výstupními primitivy mohou být například bod, úsečka nebo posloupnost znaků. [GOST 27459 87] Témata: počítačová grafika EN výstup... ... Technická příručka překladatele

      Výstup primitivní- 17. Výstupní primitiv Základní grafický prvek, který lze použít ke konstrukci obrázku. Poznámka. Výstupními primitivy mohou být například bod, úsečka, posloupnost znaků